Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Bats Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Battle Ram Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Spear Goblins Battle Ram Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Bats Battle Ram Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Bats Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Spear Goblins Battle Ram Skeleton Army Magic Archer
The Log
Fire Spirit Spear Goblins Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Spear Goblins Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Spear Goblins Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Spear Goblins Bats Battle Ram Skeleton Army Magic Archer
Fireball
Battle Ram Skeleton Army Magic Archer
Poison
Spear Goblins Bats Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Battle Ram Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Spear Goblins Bats Battle Ram Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap Skeleton Army Battle Ram Magic Archer Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Battle Ram Golem
Spear Goblins
Zap Battle Ram Golem
Bats
Zap Battle Ram Golem
Zap
Battle Ram Fire Spirit Spear Goblins Bats Golem Magic Archer
Battle Ram
Zap Magic Archer Fire Spirit Spear Goblins Bats
Skeleton Army
Golem
Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram Zap Golem

Synergie w obronie 0 9

Fire Spirit
Spear Goblins Zap
Spear Goblins
Fire Spirit Bats Zap Skeleton Army
Bats
Spear Goblins Zap
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Bats Skeleton Army Magic Archer
Battle Ram
Skeleton Army
Spear Goblins Zap Magic Archer
Golem
Magic Archer
Zap Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Magic Archer
Skeleton Army Bats Zap
Skeleton Army Fire Spirit Bats
Skeleton Army Bats
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap Magic Archer
Bats Fire Spirit Spear Goblins Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Spear Goblins
Bats Skeleton Army Spear Goblins Zap Magic Archer
Spear Goblins Bats Zap Magic Archer
Skeleton Army Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit Skeleton Army Bats Zap Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Zap
Bats Skeleton Army
Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap Skeleton Army Magic Archer
Zap Fire Spirit Spear Goblins Bats Magic Archer
Skeleton Army Fire Spirit Spear Goblins Bats

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Spear Goblins Zap
Zap Magic Archer
Skeleton Army Spear Goblins Bats Zap
Skeleton Army Bats Zap
Skeleton Army
Fire Spirit Bats Zap Magic Archer
Skeleton Army Spear Goblins Bats
Skeleton Army
Zap Spear Goblins Bats Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Bats
Skeleton Army Zap
Skeleton Army
Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Spear Goblins Bats Zap Magic Archer
Bats Zap Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Fire Spirit Zap Magic Archer
Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Zap Magic Archer
Zap
Fire Spirit Bats
Zap Magic Archer
Fire Spirit Zap Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Spear Goblins Zap Magic Archer
Magic Archer
Bats
Fire Spirit Zap Magic Archer
Fire Spirit Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap
Zap Fire Spirit Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Fire Spirit Bats Zap Magic Archer
Zap Bats
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Fire Spirit Spear Goblins Bats Skeleton Army Magic Archer
Fire Spirit Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Zap Bats Magic Archer
Bats Zap Magic Archer
Zap Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076