Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Archers P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Archers Guards
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Archers Guards
Zap
Spear Goblins Bats Archers Guards
Barbarian Barrel
Spear Goblins Archers Guards
The Log
Spear Goblins Archers Guards
Earthquake
Spear Goblins Archers Guards
Arrows
Spear Goblins Bats Archers Guards
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Archers Guards P.E.K.K.A
Fireball
Archers
Poison
Spear Goblins Bats Archers Guards
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Arrows Guards P.E.K.K.A Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Zap Archers Arrows Guards P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Bats Zap Archers

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Zap Mega Knight
Bats
Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap
Arrows P.E.K.K.A Spear Goblins Bats Archers Guards Mega Knight
Archers
Zap Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Archers Mega Knight
Guards
Zap
P.E.K.K.A
Zap Arrows Bats Archers
Mega Knight
Bats Spear Goblins Zap Archers Arrows

Synergie w obronie 2 18

Spear Goblins
Bats Zap Archers Arrows Guards P.E.K.K.A Mega Knight
Bats
Spear Goblins Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Mega Knight Spear Goblins Bats Archers Arrows Guards P.E.K.K.A
Archers
Spear Goblins Zap Guards P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Mega Knight Spear Goblins Zap P.E.K.K.A
Guards
Spear Goblins Zap Archers
P.E.K.K.A
Spear Goblins Bats Zap Archers Arrows
Mega Knight
Zap Arrows Spear Goblins Bats Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap
P.E.K.K.A Bats Zap Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Archers
P.E.K.K.A Bats Guards Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Spear Goblins Bats Zap Archers Guards Mega Knight
Bats Spear Goblins Zap Archers Arrows
Zap Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Guards Spear Goblins Archers Mega Knight
Bats Archers Guards Spear Goblins Zap Arrows Mega Knight
Arrows Spear Goblins Bats Zap Archers
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Guards
Mega Knight Bats Zap Arrows Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Spear Goblins Bats Zap Archers Guards
Zap Arrows Spear Goblins Bats Archers Guards Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Spear Goblins Bats Archers Arrows Guards P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Spear Goblins Zap Archers P.E.K.K.A
Zap Archers Arrows Mega Knight
Guards P.E.K.K.A Mega Knight Spear Goblins Bats Zap
Guards P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap
P.E.K.K.A Guards Mega Knight
Arrows Bats Zap Archers
Guards P.E.K.K.A Spear Goblins Bats Archers
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Spear Goblins Bats
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Guards
Archers Mega Knight
Guards Spear Goblins Bats Zap Archers P.E.K.K.A
Bats Arrows Mega Knight Zap Archers P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Zap
Arrows
Arrows Guards
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Spear Goblins Bats Zap
Archers Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats Guards
Zap Arrows
Zap Archers Arrows
Arrows
Zap Arrows
Spear Goblins Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Archers Arrows Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Bats Zap Archers Arrows
Zap Bats Guards
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Zap Spear Goblins Bats Archers Guards
Zap Archers Arrows
Arrows
Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats Guards
Bats Zap
Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076