Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Musketeer Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Musketeer Giant Baby Dragon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Hog Rider Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Hog Rider Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Spear Goblins Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Spear Goblins Skeleton Army
Barbarian Barrel
Spear Goblins Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Spear Goblins Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Spear Goblins Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Spear Goblins Skeleton Army
Royal Delivery
Spear Goblins Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Spear Goblins Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Rocket Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Skeleton Army Ice Wizard Musketeer Hog Rider Baby Dragon Giant Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Spear Goblins Skeleton Army Ice Wizard Musketeer

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Hog Rider Giant Baby Dragon
Musketeer
Hog Rider Giant Baby Dragon
Hog Rider
Spear Goblins Musketeer Giant Rocket Baby Dragon
Giant
Musketeer Spear Goblins Hog Rider Rocket Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Hog Rider Giant
Skeleton Army
Baby Dragon
Spear Goblins Musketeer Hog Rider Giant Ice Wizard
Ice Wizard
Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 1 7

Spear Goblins
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer
Spear Goblins Skeleton Army Baby Dragon
Hog Rider
Giant
Rocket
Skeleton Army
Spear Goblins Musketeer Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Spear Goblins Musketeer
Ice Wizard
Baby Dragon Spear Goblins Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Spear Goblins Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Musketeer Ice Wizard
Rocket Skeleton Army Musketeer Ice Wizard
Skeleton Army Musketeer Ice Wizard
Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Spear Goblins Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Rocket Spear Goblins Baby Dragon Ice Wizard
Rocket Musketeer Baby Dragon
Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Spear Goblins Musketeer Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Spear Goblins Musketeer Baby Dragon
Musketeer Spear Goblins Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Musketeer Rocket Ice Wizard
Rocket Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Rocket Skeleton Army
Musketeer Skeleton Army
Spear Goblins Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Spear Goblins Musketeer Ice Wizard
Musketeer
Skeleton Army Spear Goblins Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Spear Goblins
Musketeer Rocket Baby Dragon
Skeleton Army Spear Goblins Musketeer Rocket
Rocket Skeleton Army Musketeer
Musketeer Skeleton Army
Rocket Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Rocket Skeleton Army Spear Goblins Musketeer Ice Wizard
Skeleton Army
Rocket Spear Goblins Skeleton Army Baby Dragon
Musketeer Skeleton Army
Musketeer
Rocket Skeleton Army
Rocket Skeleton Army
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Spear Goblins Musketeer Rocket Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Rocket Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Rocket Baby Dragon
Musketeer Rocket
Rocket Baby Dragon
Spear Goblins Musketeer Rocket Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard
Rocket Musketeer
Rocket Musketeer
Musketeer Rocket Baby Dragon
Rocket Musketeer Baby Dragon
Musketeer Rocket Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Rocket Spear Goblins Musketeer Baby Dragon
Musketeer Rocket Baby Dragon
Rocket
Rocket
Rocket Musketeer Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Rocket Musketeer Baby Dragon
Rocket
Rocket Musketeer
Rocket Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Baby Dragon
Rocket Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Rocket Musketeer
Musketeer Rocket
Rocket
Rocket
Spear Goblins Musketeer Rocket Skeleton Army
Rocket Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Rocket Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Rocket
Musketeer
Musketeer Rocket Baby Dragon
Musketeer Rocket
Musketeer Rocket Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076