Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Barbarian Barrel

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Spear Goblins Barbarians Barbarian Barrel Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Bats Barbarians Witch
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Bats Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Spear Goblins Barbarians Witch
The Log
Fire Spirit Spear Goblins Barbarians Witch
Earthquake
Spear Goblins Barbarians Witch
Arrows
Fire Spirit Spear Goblins Bats Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Spear Goblins Bats Barbarians Witch
Fireball
Barbarians Witch
Poison
Spear Goblins Bats Barbarians Witch
Lightning
Witch
Rocket
Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Barbarian Barrel Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Spear Goblins Bats Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap Barbarian Barrel Barbarians Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap
Spear Goblins
Barbarian Barrel Zap Mega Knight
Bats
Mega Knight Zap Barbarian Barrel
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Bats Barbarian Barrel Witch Mega Knight
Barbarians
Barbarian Barrel
Spear Goblins Bats Zap Mega Knight
Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Bats Spear Goblins Zap Barbarian Barrel Witch

Synergie w obronie 1 16

Fire Spirit
Spear Goblins Zap
Spear Goblins
Fire Spirit Bats Zap Barbarians Barbarian Barrel Mega Knight
Bats
Spear Goblins Zap Barbarian Barrel Mega Knight
Zap
Mega Knight Fire Spirit Spear Goblins Bats Barbarians Barbarian Barrel Witch
Barbarians
Spear Goblins Zap
Barbarian Barrel
Spear Goblins Bats Zap Witch Mega Knight
Witch
Zap Barbarian Barrel Mega Knight
Mega Knight
Zap Spear Goblins Bats Barbarian Barrel Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Barbarian Barrel
Barbarians Bats Zap Witch Mega Knight
Barbarians Witch Mega Knight Fire Spirit Bats
Barbarians Witch Bats Mega Knight
Barbarians Barbarian Barrel Mega Knight
Barbarian Barrel Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap Mega Knight
Bats Fire Spirit Spear Goblins Zap Witch
Zap Barbarians Barbarian Barrel Mega Knight
Barbarians Witch
Fire Spirit Spear Goblins Barbarians Barbarian Barrel Mega Knight
Bats Barbarians Witch Spear Goblins Zap Barbarian Barrel Mega Knight
Spear Goblins Bats Zap Witch
Barbarians Mega Knight Fire Spirit Bats Zap Witch
Fire Spirit Mega Knight Bats Zap Barbarians Barbarian Barrel Witch
Barbarians Mega Knight
Barbarians Zap Mega Knight
Barbarians Mega Knight Bats Witch
Fire Spirit Mega Knight Spear Goblins Bats Zap Barbarians Barbarian Barrel Witch
Zap Barbarian Barrel Witch Fire Spirit Spear Goblins Bats Barbarians Mega Knight
Barbarians
Mega Knight Fire Spirit Spear Goblins Bats Barbarians Barbarian Barrel Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Spear Goblins Zap Barbarian Barrel Witch
Zap Barbarian Barrel Mega Knight
Barbarians Mega Knight Spear Goblins Bats Zap Witch
Mega Knight Bats Zap Barbarians Barbarian Barrel
Barbarians Witch Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap Witch
Spear Goblins Bats Barbarians Witch
Mega Knight Barbarians
Zap Mega Knight Spear Goblins Bats Barbarians Barbarian Barrel Witch
Witch Barbarians
Mega Knight Bats Barbarians Witch
Mega Knight Zap Barbarians
Barbarians Mega Knight Witch
Barbarians Witch Mega Knight
Barbarians Witch Spear Goblins Bats Zap Barbarian Barrel
Bats Mega Knight Zap Barbarians Barbarian Barrel Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarian Barrel
Zap Barbarian Barrel
Barbarian Barrel
Barbarians Barbarian Barrel
Fire Spirit Zap Barbarian Barrel Mega Knight
Fire Spirit Spear Goblins Bats Zap Witch
Fire Spirit Witch
Fire Spirit Zap Barbarian Barrel
Zap
Fire Spirit Bats
Zap Barbarian Barrel
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Barbarian Barrel
Barbarian Barrel
Zap Barbarian Barrel
Spear Goblins Zap Barbarian Barrel Witch
Barbarian Barrel Mega Knight
Barbarian Barrel
Bats
Fire Spirit Zap Barbarian Barrel Mega Knight
Fire Spirit Zap Barbarian Barrel Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Barbarians Barbarian Barrel
Zap Fire Spirit Barbarian Barrel Witch Mega Knight
Witch
Zap Barbarian Barrel Witch
Zap Witch Mega Knight
Zap Barbarian Barrel
Fire Spirit Bats Zap Witch
Zap Bats Witch
Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Fire Spirit Spear Goblins Bats Barbarians Barbarian Barrel Witch
Fire Spirit Zap Witch
Barbarian Barrel
Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Bats Witch
Bats Zap Witch
Zap Barbarian Barrel Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076