Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Knight Baby Dragon Balloon Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Spear Goblins Knight Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Baby Dragon Balloon Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Spear Goblins Knight
The Log
Fire Spirit Spear Goblins
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Fire Spirit Spear Goblins
Royal Delivery
Fire Spirit Spear Goblins Knight Baby Dragon Balloon Inferno Dragon
Fireball
Baby Dragon Balloon Inferno Dragon
Poison
Spear Goblins Balloon
Lightning
Knight Baby Dragon Balloon Inferno Dragon
Rocket
Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Spear Goblins Knight Rage Baby Dragon Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Spear Goblins Rage The Log Knight Baby Dragon Inferno Dragon Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Spear Goblins Rage The Log

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Baby Dragon Balloon Inferno Dragon
Spear Goblins
Knight Baby Dragon Balloon Inferno Dragon
Knight
Spear Goblins Baby Dragon Balloon Fire Spirit The Log
Rage
Balloon
Baby Dragon
Knight Fire Spirit Spear Goblins Balloon Inferno Dragon
Balloon
Knight Rage Fire Spirit Spear Goblins Baby Dragon The Log
The Log
Knight Balloon
Inferno Dragon
Fire Spirit Spear Goblins Baby Dragon

Synergie w obronie 2 10

Fire Spirit
Knight Spear Goblins The Log
Spear Goblins
Knight Fire Spirit Baby Dragon The Log Inferno Dragon
Knight
Fire Spirit Spear Goblins Baby Dragon The Log
Rage
Baby Dragon
Spear Goblins Knight The Log Inferno Dragon
Balloon
The Log
Fire Spirit Spear Goblins Knight Baby Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Spear Goblins Baby Dragon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Knight Baby Dragon The Log
Inferno Dragon Knight The Log
Fire Spirit Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight
The Log
The Log Fire Spirit Spear Goblins Baby Dragon
Inferno Dragon Fire Spirit Spear Goblins Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Inferno Dragon
Knight Fire Spirit Spear Goblins
Spear Goblins Knight Baby Dragon The Log
Inferno Dragon Spear Goblins Baby Dragon
Fire Spirit Knight The Log
Fire Spirit Baby Dragon The Log
Inferno Dragon Knight
The Log Inferno Dragon
Knight
Fire Spirit Spear Goblins Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Fire Spirit Spear Goblins Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon
Fire Spirit Spear Goblins Knight Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Spear Goblins
Knight Baby Dragon The Log Inferno Dragon
Spear Goblins Knight The Log
Knight The Log
Knight Inferno Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Spear Goblins Knight
Knight Inferno Dragon
Spear Goblins Knight Baby Dragon The Log Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight
The Log
Knight
Baby Dragon
Spear Goblins Knight Baby Dragon The Log Inferno Dragon
Baby Dragon The Log Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Knight The Log
Fire Spirit Baby Dragon The Log
Fire Spirit Spear Goblins Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon The Log
The Log Fire Spirit Baby Dragon
The Log
Fire Spirit
Knight The Log
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Spear Goblins Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Fire Spirit Baby Dragon The Log
Fire Spirit Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Fire Spirit Baby Dragon
Inferno Dragon
The Log Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Fire Spirit Baby Dragon
The Log
The Log
Fire Spirit Spear Goblins
Fire Spirit Baby Dragon
The Log
Knight Baby Dragon
The Log Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076