Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bomber Archers Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Spear Goblins Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bomber Archers Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Bomber Archers Hog Rider Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Bomber Archers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Spear Goblins Bomber Archers Wizard Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Spear Goblins Bomber Archers Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Spear Goblins Bomber Archers Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Spear Goblins Bomber Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Spear Goblins Bomber Archers Hog Rider Wizard Skeleton Army
Fireball
Bomber Archers Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Spear Goblins Bomber Archers Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Spear Goblins Arrows Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Spear Goblins Bomber Archers Arrows Skeleton Army Hog Rider Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Spear Goblins Bomber Archers

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider
Spear Goblins
Hog Rider
Bomber
Hog Rider
Archers
Arrows Hog Rider
Arrows
Hog Rider Archers
Hog Rider
Fire Spirit Spear Goblins Arrows Bomber Archers Wizard
Wizard
Hog Rider
Skeleton Army

Synergie w obronie 0 6

Fire Spirit
Spear Goblins
Spear Goblins
Fire Spirit Archers Arrows Skeleton Army
Bomber
Archers
Spear Goblins Skeleton Army
Arrows
Spear Goblins
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army
Spear Goblins Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Bomber Wizard
Skeleton Army Bomber
Skeleton Army Fire Spirit Bomber Archers
Skeleton Army Bomber
Bomber Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Fire Spirit Spear Goblins Bomber Archers
Fire Spirit Spear Goblins Archers Arrows Wizard
Arrows
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Spear Goblins Bomber Archers
Archers Skeleton Army Spear Goblins Bomber Arrows Wizard
Arrows Spear Goblins Archers Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Bomber Wizard
Fire Spirit Bomber Wizard Skeleton Army Arrows
Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard Bomber Arrows Skeleton Army
Fire Spirit Arrows Spear Goblins Bomber Archers Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Fire Spirit Spear Goblins Bomber Archers
Bomber Wizard Skeleton Army Fire Spirit Spear Goblins Archers Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Spear Goblins Archers
Bomber Archers Arrows Wizard
Skeleton Army Spear Goblins
Skeleton Army
Skeleton Army
Fire Spirit Arrows Wizard Archers
Skeleton Army Spear Goblins Archers
Skeleton Army
Spear Goblins Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Wizard
Wizard Bomber Archers Skeleton Army
Skeleton Army Spear Goblins Bomber Archers
Arrows Bomber Archers Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Bomber Wizard Fire Spirit Arrows
Arrows Wizard Fire Spirit Spear Goblins
Fire Spirit Bomber Archers Arrows Wizard
Arrows Fire Spirit Wizard
Arrows Wizard
Fire Spirit
Arrows Wizard
Fire Spirit Archers Arrows Wizard
Fire Spirit
Arrows
Arrows
Spear Goblins Bomber Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bomber
Fire Spirit Bomber Archers Arrows Wizard
Fire Spirit Bomber Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Fire Spirit Bomber Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Fire Spirit Archers Arrows Wizard
Wizard
Bomber Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Archers Skeleton Army
Fire Spirit Archers Arrows Wizard
Arrows
Wizard
Arrows Bomber Wizard
Arrows

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076