Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Wizard Baby Dragon Fisherman Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Baby Dragon Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Skeleton Army Fisherman
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Skeleton Army Baby Dragon Fisherman Lumberjack
Zap
Spear Goblins Bats Skeleton Army Fisherman
Barbarian Barrel
Spear Goblins Wizard Skeleton Army Lumberjack
The Log
Spear Goblins Skeleton Army Fisherman Lumberjack
Earthquake
Spear Goblins Skeleton Army
Arrows
Spear Goblins Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon Fisherman Lumberjack
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Fisherman Lumberjack
Poison
Spear Goblins Bats Wizard Skeleton Army Fisherman
Lightning
Wizard Baby Dragon Fisherman Lumberjack
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Skeleton Army Fisherman Baby Dragon Lumberjack Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Bats Skeleton Army Fisherman

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Bats
Mega Knight Baby Dragon Fisherman Lumberjack
Wizard
Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Spear Goblins Bats Fisherman Lumberjack Mega Knight
Fisherman
Bats Baby Dragon Mega Knight
Lumberjack
Spear Goblins Bats Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Spear Goblins Wizard Baby Dragon Fisherman Lumberjack

Synergie w obronie 0 16

Spear Goblins
Bats Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Bats
Spear Goblins Baby Dragon Fisherman Lumberjack Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Spear Goblins Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Spear Goblins Bats Lumberjack Mega Knight
Fisherman
Bats Mega Knight
Lumberjack
Spear Goblins Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Mega Knight
Spear Goblins Bats Wizard Baby Dragon Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Lumberjack Bats Fisherman Mega Knight
Skeleton Army Fisherman Lumberjack Mega Knight Bats
Skeleton Army Lumberjack Bats Fisherman Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Spear Goblins Bats Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Bats Spear Goblins Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Fisherman Lumberjack
Skeleton Army Spear Goblins Fisherman Lumberjack Mega Knight
Bats Skeleton Army Spear Goblins Wizard Baby Dragon Fisherman Lumberjack Mega Knight
Spear Goblins Bats Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Baby Dragon Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Fisherman Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Fisherman Lumberjack
Mega Knight Spear Goblins Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon Fisherman Lumberjack
Wizard Baby Dragon Spear Goblins Bats Fisherman Lumberjack Mega Knight
Fisherman Lumberjack
Wizard Skeleton Army Mega Knight Spear Goblins Bats Baby Dragon Fisherman Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Spear Goblins Fisherman
Wizard Baby Dragon Fisherman Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Spear Goblins Bats Fisherman
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Fisherman
Skeleton Army Fisherman Lumberjack Mega Knight
Wizard Bats Baby Dragon
Skeleton Army Spear Goblins Bats Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Fisherman Lumberjack
Mega Knight Spear Goblins Bats Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Bats Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Wizard Lumberjack
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Spear Goblins Bats Baby Dragon Fisherman Lumberjack
Bats Mega Knight Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Spear Goblins Bats Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Fisherman
Bats Fisherman Lumberjack
Wizard Fisherman
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon Fisherman
Spear Goblins Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bats Fisherman
Wizard Baby Dragon Fisherman Mega Knight
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Fisherman
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fisherman
Wizard Baby Dragon Fisherman
Wizard Baby Dragon Fisherman Mega Knight
Baby Dragon Fisherman
Bats Wizard Baby Dragon
Bats Wizard
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Spear Goblins Bats Skeleton Army
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Bats Baby Dragon
Bats
Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076