Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Knight Wizard Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Knight Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Spear Goblins Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Spear Goblins Knight Wizard Skeleton Army
The Log
Spear Goblins Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Spear Goblins Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Spear Goblins Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Knight Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Spear Goblins Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Knight Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Knight Skeleton Army Fireball Hog Rider Baby Dragon Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Bats Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 7 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Knight Hog Rider Baby Dragon
Bats
Knight Hog Rider Baby Dragon
Knight
Spear Goblins Bats Hog Rider Baby Dragon Fireball Wizard
Fireball
Hog Rider Knight Baby Dragon
Hog Rider
Spear Goblins Bats Knight Fireball Wizard Baby Dragon
Wizard
Knight Hog Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Spear Goblins Bats Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 2 9

Spear Goblins
Knight Bats Skeleton Army Baby Dragon
Bats
Knight Spear Goblins Baby Dragon
Knight
Spear Goblins Bats Fireball Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Knight
Hog Rider
Wizard
Knight Skeleton Army
Skeleton Army
Spear Goblins Knight Wizard
Baby Dragon
Spear Goblins Bats Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Knight Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bats Knight
Skeleton Army Bats Knight
Skeleton Army Bats Knight
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Spear Goblins Bats Baby Dragon
Bats Spear Goblins Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Spear Goblins
Bats Skeleton Army Spear Goblins Knight Fireball Wizard Baby Dragon
Spear Goblins Bats Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bats Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Bats Baby Dragon
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Fireball
Wizard Bats Knight Fireball Skeleton Army
Fireball Spear Goblins Bats Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Spear Goblins Bats Knight Fireball
Wizard Skeleton Army Spear Goblins Bats Knight Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Spear Goblins Fireball
Fireball Knight Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Spear Goblins Bats Knight
Skeleton Army Bats Knight Fireball
Knight Skeleton Army
Fireball Wizard Bats Baby Dragon
Skeleton Army Spear Goblins Bats Knight Fireball
Knight Skeleton Army
Spear Goblins Bats Knight Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Bats Knight
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Spear Goblins Bats Knight Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Spear Goblins Bats Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Bats Fireball
Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Spear Goblins Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Bats
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Wizard Baby Dragon
Bats Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Spear Goblins Bats Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Knight Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076