Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Bats Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Royal Giant Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Spear Goblins Royal Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Royal Giant
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Bats Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Bats Royal Giant
Barbarian Barrel
Fire Spirit Spear Goblins Wizard Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Spear Goblins Royal Giant
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Fire Spirit Spear Goblins Bats
Royal Delivery
Fire Spirit Spear Goblins Bats Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Spear Goblins Bats Wizard Ice Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Spear Goblins Bats Baby Dragon Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Fire Spirit Spear Goblins Bats Ice Wizard Baby Dragon Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Fire Spirit Spear Goblins Bats

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Baby Dragon
Spear Goblins
Royal Giant Baby Dragon
Bats
Royal Giant Baby Dragon
Royal Giant
Fire Spirit Bats Ice Wizard Spear Goblins Wizard Mirror Baby Dragon
Wizard
Royal Giant
Mirror
Royal Giant
Baby Dragon
Fire Spirit Spear Goblins Bats Royal Giant Ice Wizard
Ice Wizard
Royal Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 1 8

Fire Spirit
Spear Goblins
Spear Goblins
Fire Spirit Bats Baby Dragon Ice Wizard
Bats
Spear Goblins Baby Dragon Ice Wizard
Royal Giant
Wizard
Ice Wizard
Mirror
Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Spear Goblins Bats
Ice Wizard
Baby Dragon Spear Goblins Bats Wizard Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Wizard Baby Dragon
Bats Ice Wizard
Fire Spirit Bats Ice Wizard
Bats Ice Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Bats Baby Dragon Ice Wizard
Bats Fire Spirit Spear Goblins Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Ice Wizard
Bats Ice Wizard Spear Goblins Wizard Baby Dragon
Spear Goblins Bats Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fire Spirit Bats Wizard Ice Wizard
Fire Spirit Wizard Bats Baby Dragon
Wizard Bats
Fire Spirit Spear Goblins Bats Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Fire Spirit Spear Goblins Bats Ice Wizard
Wizard Fire Spirit Spear Goblins Bats Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins
Wizard Baby Dragon
Spear Goblins Bats
Bats
Fire Spirit Wizard Bats Baby Dragon Ice Wizard
Spear Goblins Bats Ice Wizard
Spear Goblins Bats Baby Dragon
Bats
Wizard
Wizard Baby Dragon
Spear Goblins Bats Baby Dragon
Bats Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Wizard Fire Spirit Baby Dragon
Wizard Fire Spirit Spear Goblins Bats Baby Dragon Ice Wizard
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard
Fire Spirit Bats
Wizard
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Spear Goblins Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Bats
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Fire Spirit Bats Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Bats Wizard
Wizard
Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Bats
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Bats Baby Dragon
Bats
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076