Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Ram Rider
Zap
Skeletons Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Heal Spirit Bomb Tower Electro Wizard
The Log
Skeletons Heal Spirit Ram Rider
Earthquake
Skeletons Bomb Tower
Arrows
Skeletons Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Heal Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider
Poison
Bomb Tower Electro Wizard
Lightning
Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Bomb Tower Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Earthquake Bomb Tower

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Heal Spirit Zap Earthquake Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Heal Spirit Zap Earthquake

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Earthquake P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Heal Spirit
Heal Spirit
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Earthquake
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Bomb Tower
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Heal Spirit Earthquake Ram Rider
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Zap Heal Spirit Earthquake P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w obronie 2 13

Skeletons
Zap Earthquake Bomb Tower P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Zap
Bomb Tower Electro Wizard Skeletons Earthquake P.E.K.K.A Ram Rider
Heal Spirit
Earthquake
Skeletons Zap Bomb Tower
Bomb Tower
Zap Skeletons Earthquake Electro Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeletons Bomb Tower P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Skeletons Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Electro Wizard Ram Rider
Bomb Tower P.E.K.K.A Skeletons Zap Electro Wizard Ram Rider
Bomb Tower P.E.K.K.A Ram Rider Skeletons Electro Wizard
Bomb Tower P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard Ram Rider
Earthquake Bomb Tower P.E.K.K.A
Skeletons Zap Earthquake Bomb Tower Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Zap Bomb Tower
Earthquake Zap Bomb Tower P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Bomb Tower
Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap Earthquake Bomb Tower Ram Rider
Zap Electro Wizard Ram Rider
Bomb Tower P.E.K.K.A Skeletons Zap Earthquake Electro Wizard Ram Rider
Bomb Tower Zap Earthquake P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider
Bomb Tower Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Bomb Tower Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomb Tower Zap Electro Wizard Ram Rider
Zap Earthquake Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider
Earthquake Bomb Tower P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Bomb Tower
P.E.K.K.A Skeletons Zap Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
Skeletons Zap Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Bomb Tower Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Bomb Tower
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Bomb Tower
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bomb Tower
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bomb Tower Ram Rider
Bomb Tower
Electro Wizard Skeletons Zap Bomb Tower P.E.K.K.A
Zap Earthquake Bomb Tower P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake
Zap Electro Wizard Ram Rider
Earthquake
Earthquake
Zap Earthquake
Zap Ram Rider
Earthquake
Earthquake Zap Ram Rider
Zap Ram Rider
Electro Wizard
Zap Earthquake Electro Wizard Ram Rider
Zap
Earthquake
Earthquake
Earthquake Zap
Earthquake Zap
Earthquake
Earthquake
Zap Earthquake Electro Wizard
Zap Earthquake
Earthquake
Earthquake Zap
Zap Earthquake
Zap Earthquake Electro Wizard Ram Rider
Zap Ram Rider
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Earthquake
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Earthquake
Zap Earthquake Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Zap Earthquake
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076