Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Miner
Giant Snowball
Skeletons Miner
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Hunter Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Hunter
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Hunter P.E.K.K.A Miner Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Hunter Electro Wizard Magic Archer
Poison
Hunter Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Hunter Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Hunter Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Hunter Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Miner Fireball Hunter Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Zap Miner Fireball

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Fireball P.E.K.K.A Miner Electro Wizard Hunter Magic Archer
Fireball
Zap Miner Electro Wizard Magic Archer
Hunter
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Hunter
Miner
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Miner Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Fireball Miner Electro Wizard

Synergie w obronie 2 15

Skeletons
Zap Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap
Fireball Electro Wizard Skeletons Hunter P.E.K.K.A Miner Magic Archer
Fireball
Zap Miner Electro Wizard
Hunter
Skeletons Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Hunter Electro Wizard
Miner
Zap Fireball
Electro Wizard
Zap Skeletons Fireball Hunter P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Hunter P.E.K.K.A Skeletons Zap Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Skeletons Zap Hunter Electro Wizard Magic Archer
Hunter Electro Wizard Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Hunter P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Hunter Miner Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap Fireball Hunter Magic Archer
Hunter Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Hunter P.E.K.K.A Skeletons Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Zap Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard
Zap Fireball Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeletons Fireball Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Hunter Electro Wizard Magic Archer
Zap Hunter Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard
Fireball Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Hunter Miner Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Zap Hunter Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Hunter
Fireball Skeletons Zap Hunter Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Hunter Electro Wizard
P.E.K.K.A Hunter
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Hunter
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Hunter
Fireball Magic Archer
Electro Wizard Skeletons Zap Fireball Hunter P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Fireball Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Zap Miner Electro Wizard Magic Archer
Fireball Miner Magic Archer
Fireball
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Hunter Magic Archer
Magic Archer
Fireball Zap Hunter Magic Archer
Fireball Miner Zap
Fireball Electro Wizard
Miner Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Hunter Miner Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Hunter Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Zap Fireball Hunter Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Miner Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Hunter Magic Archer
Fireball Miner Zap Hunter Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Miner Magic Archer
Fireball Miner Zap Magic Archer
Zap Fireball Hunter Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball Hunter Miner Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball Magic Archer
Fireball Zap Hunter Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Miner Hunter Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Miner Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076