Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Three Musketeers Hunter Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem Three Musketeers Dark Prince Hunter Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Dark Prince Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Three Musketeers Dark Prince Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Three Musketeers Ram Rider
Zap
Skeletons Three Musketeers Dark Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Three Musketeers Dark Prince Hunter Magic Archer
The Log
Skeletons Three Musketeers Dark Prince Hunter Ram Rider
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Three Musketeers Dark Prince Hunter Magic Archer Ram Rider
Fireball
Three Musketeers Hunter Magic Archer Ram Rider
Poison
Three Musketeers Hunter Magic Archer
Lightning
Ice Golem Three Musketeers Dark Prince Hunter Magic Archer Ram Rider
Rocket
Three Musketeers Hunter Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Dark Prince Hunter Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Ice Golem Dark Prince Hunter Magic Archer Ram Rider Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Ice Golem Dark Prince

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Ram Rider Ice Golem Three Musketeers Dark Prince Hunter Magic Archer
Ice Golem
Three Musketeers Zap Hunter Magic Archer Ram Rider
Three Musketeers
Ice Golem Zap Dark Prince
Dark Prince
Zap Three Musketeers Magic Archer Ram Rider
Hunter
Zap Ice Golem Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Zap Ice Golem Dark Prince
Ram Rider
Zap Magic Archer Ice Golem Dark Prince Hunter

Synergie w obronie 0 19

Skeletons
Zap Ice Golem Dark Prince Hunter Magic Archer Ram Rider
Zap
Skeletons Ice Golem Three Musketeers Dark Prince Hunter Magic Archer Ram Rider
Ice Golem
Skeletons Zap Three Musketeers Hunter Magic Archer
Three Musketeers
Zap Ice Golem
Dark Prince
Skeletons Zap Hunter Magic Archer
Hunter
Skeletons Zap Ice Golem Dark Prince Ram Rider
Magic Archer
Skeletons Zap Ice Golem Dark Prince Ram Rider
Ram Rider
Skeletons Zap Hunter Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Magic Archer Ram Rider
Hunter Skeletons Zap Three Musketeers Dark Prince Ram Rider
Three Musketeers Hunter Ram Rider Skeletons Dark Prince
Three Musketeers Hunter Skeletons Dark Prince Ram Rider
Dark Prince
Skeletons Zap Dark Prince Hunter Magic Archer
Three Musketeers Hunter Ram Rider Zap Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer Ram Rider
Three Musketeers Hunter Skeletons
Skeletons Ice Golem Dark Prince Hunter
Skeletons Zap Ice Golem Dark Prince Hunter Magic Archer Ram Rider
Three Musketeers Hunter Zap Magic Archer Ram Rider
Hunter Skeletons Zap Three Musketeers Dark Prince Ram Rider
Three Musketeers Zap Dark Prince Hunter Magic Archer
Three Musketeers Hunter Ram Rider
Zap Three Musketeers Hunter Ram Rider
Three Musketeers Skeletons Dark Prince Hunter
Zap Three Musketeers Dark Prince Hunter Magic Archer Ram Rider
Zap Hunter Ice Golem Dark Prince Magic Archer Ram Rider
Three Musketeers Hunter Ram Rider
Dark Prince Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Ice Golem Dark Prince
Zap Ice Golem Hunter Magic Archer
Skeletons Zap Ice Golem Dark Prince Hunter Ram Rider
Dark Prince Hunter Zap Ice Golem Ram Rider
Skeletons Three Musketeers Dark Prince Hunter Ram Rider
Skeletons Zap Ice Golem Three Musketeers Hunter Magic Archer Ram Rider
Dark Prince Skeletons Ice Golem Hunter Ram Rider
Dark Prince Hunter
Zap Skeletons Ice Golem Dark Prince Magic Archer
Skeletons Three Musketeers
Dark Prince Hunter
Zap Dark Prince
Dark Prince Skeletons Ice Golem Three Musketeers Hunter Ram Rider
Three Musketeers Magic Archer
Skeletons Zap Ice Golem Three Musketeers Dark Prince Hunter Magic Archer
Zap Ice Golem Dark Prince Hunter Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Ice Golem
Zap Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Ice Golem Dark Prince
Zap Dark Prince Magic Archer
Zap Ice Golem Hunter Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Zap Ice Golem Hunter Magic Archer Ram Rider
Zap Ram Rider
Three Musketeers
Zap Dark Prince Magic Archer Ram Rider
Zap Magic Archer
Ice Golem Three Musketeers Hunter Magic Archer
Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer
Zap Three Musketeers Hunter Magic Archer
Magic Archer Three Musketeers
Three Musketeers
Zap Three Musketeers Dark Prince Hunter Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap
Zap Ice Golem Dark Prince Hunter Magic Archer
Zap Hunter Magic Archer Ram Rider
Zap Magic Archer Ram Rider
Zap Magic Archer
Zap Ice Golem Hunter Magic Archer
Zap
Zap Hunter Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Dark Prince Magic Archer
Zap Three Musketeers Hunter Magic Archer Ram Rider
Three Musketeers Dark Prince Hunter Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer
Zap
Three Musketeers Dark Prince
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Dark Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076