Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Giant Goblin Hut Baby Dragon Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Baby Dragon Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Giant Prince
Giant Snowball
Skeletons Goblin Hut Baby Dragon Witch
Zap
Skeletons Goblin Hut Witch Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Goblin Hut Witch
The Log
Skeletons Goblin Hut Witch Prince
Earthquake
Skeletons Goblin Hut Witch
Arrows
Skeletons Goblin Hut Witch
Royal Delivery
Skeletons Knight Goblin Hut Baby Dragon Witch Prince
Fireball
Goblin Hut Baby Dragon Witch
Poison
Goblin Hut Witch
Lightning
Knight Goblin Hut Baby Dragon Witch Prince
Rocket
Goblin Hut Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Knight Fireball Baby Dragon Giant Goblin Hut Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Skeletons Knight Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Baby Dragon Fireball Goblin Hut Witch Prince
Fireball
Knight Giant Baby Dragon
Giant
Prince Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch
Goblin Hut
Knight Giant Baby Dragon Prince
Baby Dragon
Knight Fireball Giant Goblin Hut Witch Prince
Witch
Knight Giant Baby Dragon Prince
Prince
Giant Knight Goblin Hut Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 14

Skeletons
Knight Goblin Hut Baby Dragon Witch Prince
Knight
Skeletons Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch
Fireball
Knight Goblin Hut
Giant
Goblin Hut
Skeletons Knight Fireball Baby Dragon
Baby Dragon
Skeletons Knight Goblin Hut Witch Prince
Witch
Skeletons Knight Baby Dragon Prince
Prince
Skeletons Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Skeletons Knight Goblin Hut Witch Prince
Goblin Hut Witch Prince Skeletons Knight
Goblin Hut Witch Prince Skeletons Knight
Fireball Prince
Fireball Skeletons Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Witch Skeletons Goblin Hut Prince
Knight Skeletons Prince
Witch Skeletons Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch
Goblin Hut Prince Skeletons Knight Fireball Witch
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch Prince
Knight Goblin Hut Prince
Fireball Goblin Hut Prince
Skeletons Knight Fireball Goblin Hut Witch Prince
Fireball Knight Goblin Hut Baby Dragon Witch Prince
Baby Dragon Witch Knight Fireball Goblin Hut
Goblin Hut Prince
Knight Fireball Baby Dragon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Fireball Goblin Hut Witch Prince
Fireball Knight Baby Dragon Prince
Skeletons Knight Goblin Hut Witch Prince
Prince Knight Fireball
Skeletons Knight Goblin Hut Witch Prince
Fireball Skeletons Goblin Hut Baby Dragon Witch
Prince Skeletons Knight Fireball Goblin Hut Witch
Knight Prince
Skeletons Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch Prince
Witch Skeletons Goblin Hut
Knight Goblin Hut Witch Prince
Fireball Prince
Prince Skeletons Knight Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Goblin Hut Witch Skeletons Knight Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Knight Fireball Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Prince
Knight Fireball Prince
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Prince
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball
Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Goblin Hut Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Prince
Fireball
Fireball Goblin Hut Witch Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Knight Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball
Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076