Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Three Musketeers
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Three Musketeers
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Three Musketeers
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Three Musketeers
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Three Musketeers
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Three Musketeers
Fireball
Three Musketeers
Poison
Bats Three Musketeers
Lightning
Three Musketeers
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Bats

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap The Log Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Skeletons Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Zap Three Musketeers
Ice Spirit
Zap Bats Three Musketeers
Bats
Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Mirror Fire Spirit Bats Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Fire Spirit Ice Spirit Zap Mirror The Log
Mirror
Zap The Log Three Musketeers
The Log
Mirror Zap Three Musketeers

Synergie w obronie 2 17

Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Bats Three Musketeers The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Zap
Ice Spirit Mirror Skeletons Fire Spirit Bats Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Ice Spirit Zap The Log
Mirror
Zap The Log
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Three Musketeers Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Three Musketeers The Log
Three Musketeers Skeletons Fire Spirit Bats
Three Musketeers Skeletons Bats
The Log
The Log Skeletons Fire Spirit Bats Zap
Bats Three Musketeers Fire Spirit Ice Spirit Zap
Zap The Log
Three Musketeers Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Bats Skeletons Zap The Log
Three Musketeers Bats Zap
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Three Musketeers The Log
Fire Spirit Three Musketeers Ice Spirit Bats Zap The Log
Three Musketeers
Ice Spirit Zap Three Musketeers The Log
Three Musketeers Skeletons Bats
Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Three Musketeers The Log
Zap The Log Fire Spirit Ice Spirit Bats
Three Musketeers
Fire Spirit Bats The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap
Zap The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Zap The Log
Bats Zap The Log
Skeletons Three Musketeers
Fire Spirit Skeletons Ice Spirit Bats Zap Three Musketeers
Skeletons Bats
Zap Skeletons Ice Spirit Bats The Log
Skeletons Three Musketeers
Bats
Zap The Log
Skeletons Three Musketeers
Three Musketeers
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Three Musketeers The Log
Bats Zap The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Fire Spirit Zap The Log
Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Zap
The Log Zap
Fire Spirit Bats Three Musketeers
Zap The Log
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Three Musketeers The Log
Zap The Log
Zap Three Musketeers The Log
Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Bats
Fire Spirit Zap Three Musketeers The Log
Fire Spirit Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Ice Spirit
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Fire Spirit Bats Zap
Zap Ice Spirit Bats
Zap The Log
Zap Ice Spirit
The Log
Zap Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Zap Three Musketeers
The Log
Three Musketeers
The Log Zap
Zap
Three Musketeers
Zap Ice Spirit Bats The Log
Bats Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076