Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Elixir Collector Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Archers Fisherman
Zap
Skeletons Archers Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Fisherman
Earthquake
Skeletons Archers Elixir Collector
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Fisherman
Fireball
Archers Elixir Collector Fisherman
Poison
Archers Elixir Collector Fisherman
Lightning
Elixir Collector Fisherman
Rocket
Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Elixir Collector

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Spirit Zap The Log Archers Fisherman Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Skeletons Ice Spirit Zap

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Archers Fisherman
Zap
Ice Spirit Mirror Archers The Log Fisherman
Archers
Ice Spirit Zap Fisherman
Elixir Collector
Mirror
Zap The Log
The Log
Mirror Zap Fisherman
Fisherman
Ice Spirit Zap Archers The Log

Synergie w obronie 3 14

Skeletons
Fisherman Ice Spirit Zap Archers The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Archers The Log Fisherman
Zap
Ice Spirit Mirror Skeletons Archers The Log Fisherman
Archers
Skeletons Ice Spirit Zap The Log Fisherman
Elixir Collector
Mirror
Zap The Log
The Log
Skeletons Ice Spirit Zap Archers Mirror Fisherman
Fisherman
Skeletons Ice Spirit Zap Archers The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
Skeletons Ice Spirit Zap The Log Fisherman
Fisherman Skeletons Archers
Skeletons Fisherman
The Log
The Log Skeletons Zap Archers
Ice Spirit Zap Archers
Zap The Log
Skeletons Fisherman
Skeletons Ice Spirit Archers Fisherman
Archers Skeletons Zap The Log Fisherman
Zap Archers
Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Ice Spirit Zap The Log
Ice Spirit Zap The Log Fisherman
Skeletons Fisherman
Ice Spirit Zap Archers The Log Fisherman
Zap The Log Ice Spirit Archers Fisherman
Fisherman
Archers The Log Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Archers Fisherman
Zap Archers The Log Fisherman
Skeletons Ice Spirit Zap The Log Fisherman
Zap The Log Fisherman
Skeletons Fisherman
Skeletons Ice Spirit Zap Archers
Skeletons Archers
Fisherman
Zap Skeletons Ice Spirit The Log
Skeletons
Zap The Log
Skeletons
Archers
Skeletons Ice Spirit Zap Archers The Log Fisherman
Zap Archers The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log Fisherman
The Log
The Log
Zap The Log
Ice Spirit Zap
Archers The Log
The Log Ice Spirit Zap
The Log Zap Fisherman
Fisherman
Zap The Log Fisherman
Zap Archers
The Log Fisherman
Fisherman
Zap The Log Fisherman
Zap The Log
The Log
Fisherman
Zap Archers The Log Fisherman
Zap The Log
The Log
The Log Fisherman
Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit
Fisherman
The Log Zap Fisherman
Zap The Log Fisherman
Zap The Log Fisherman
Zap Archers
Zap Ice Spirit
Zap The Log
Zap Ice Spirit
The Log
Zap Ice Spirit Archers
Zap Archers
The Log
The Log Zap
Zap
Zap Ice Spirit The Log
Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076