Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Knight Three Musketeers Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Three Musketeers
Giant Snowball
Skeletons Archers Three Musketeers Lumberjack
Zap
Skeletons Archers Three Musketeers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Three Musketeers Lumberjack
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Three Musketeers Lumberjack
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Three Musketeers Lumberjack
Fireball
Archers Three Musketeers Lumberjack
Poison
Archers Three Musketeers
Lightning
Knight Three Musketeers Lumberjack
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap The Log Archers Knight Lumberjack Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Zap The Log

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Knight Archers Three Musketeers Lumberjack
Zap
Ice Spirit Archers Knight Three Musketeers The Log Lumberjack
Archers
Knight Ice Spirit Zap Lumberjack
Knight
Ice Spirit Archers Three Musketeers Zap The Log Lumberjack
Three Musketeers
Knight Ice Spirit Zap The Log
The Log
Zap Knight Three Musketeers Lumberjack
Lumberjack
Ice Spirit Zap Archers Knight The Log

Synergie w obronie 2 23

Skeletons
Ice Spirit Zap Archers Knight The Log Lumberjack
Ice Spirit
Zap Skeletons Archers Knight Three Musketeers The Log Lumberjack
Zap
Ice Spirit Skeletons Archers Knight Three Musketeers The Log Lumberjack
Archers
Knight Skeletons Ice Spirit Zap The Log Lumberjack
Knight
Archers Skeletons Ice Spirit Zap Three Musketeers The Log Lumberjack
Three Musketeers
Ice Spirit Zap Knight The Log
The Log
Skeletons Ice Spirit Zap Archers Knight Three Musketeers Lumberjack
Lumberjack
Skeletons Ice Spirit Zap Archers Knight The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight The Log
Lumberjack Skeletons Ice Spirit Zap Knight Three Musketeers The Log
Three Musketeers Lumberjack Skeletons Archers Knight
Three Musketeers Lumberjack Skeletons Knight
The Log Lumberjack
The Log Skeletons Zap Archers Lumberjack
Three Musketeers Ice Spirit Zap Archers
Zap The Log
Three Musketeers Skeletons Lumberjack
Knight Skeletons Ice Spirit Archers Lumberjack
Archers Skeletons Zap Knight The Log Lumberjack
Three Musketeers Zap Archers
Lumberjack Skeletons Ice Spirit Zap Knight Three Musketeers The Log
Three Musketeers Ice Spirit Zap The Log Lumberjack
Knight Three Musketeers Lumberjack
Ice Spirit Zap Three Musketeers The Log Lumberjack
Three Musketeers Skeletons Knight Lumberjack
Ice Spirit Zap Archers Knight Three Musketeers The Log Lumberjack
Zap The Log Ice Spirit Archers Knight Lumberjack
Three Musketeers Lumberjack
Archers Knight The Log Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Skeletons Zap Archers
Zap Archers Knight The Log Lumberjack
Lumberjack Skeletons Ice Spirit Zap Knight The Log
Lumberjack Zap Knight The Log
Skeletons Knight Three Musketeers Lumberjack
Skeletons Ice Spirit Zap Archers Three Musketeers
Skeletons Archers Knight Lumberjack
Knight Lumberjack
Zap Skeletons Ice Spirit Knight The Log
Skeletons Three Musketeers
Knight Lumberjack
Zap The Log
Skeletons Knight Three Musketeers Lumberjack
Archers Three Musketeers
Skeletons Ice Spirit Zap Archers Knight Three Musketeers The Log Lumberjack
Zap Archers The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
Zap The Log
The Log
Knight The Log
Zap The Log
Ice Spirit Zap
Archers The Log
The Log Ice Spirit Zap
The Log Zap
Three Musketeers Lumberjack
Zap Knight The Log
Zap Archers
Knight Three Musketeers The Log
Zap The Log
Zap Three Musketeers The Log
Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Zap Archers Three Musketeers The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Zap Archers
Zap Ice Spirit
Zap The Log
Zap Ice Spirit
The Log
Zap Ice Spirit Archers
Zap Archers Three Musketeers
The Log
Knight Three Musketeers Lumberjack
The Log Zap
Zap
Three Musketeers
Zap Ice Spirit The Log
Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076