Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Three Musketeers Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem Battle Ram Three Musketeers Hunter

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Ice Golem Battle Ram

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram Three Musketeers
Zap
Skeletons Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Battle Ram Three Musketeers Hunter
The Log
Skeletons Ice Spirit Battle Ram Three Musketeers Hunter
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Battle Ram Three Musketeers Hunter
Fireball
Battle Ram Three Musketeers Hunter
Poison
Three Musketeers Hunter
Lightning
Knight Ice Golem Battle Ram Three Musketeers Hunter
Rocket
Three Musketeers Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Golem Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Ice Golem Hunter The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Ice Golem Battle Ram

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Ice Golem The Log Knight Battle Ram Hunter Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Ice Golem The Log

Synergie w ataku 7 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Battle Ram Three Musketeers Hunter
Knight
Ice Spirit Battle Ram Three Musketeers Hunter The Log
Ice Golem
Battle Ram Three Musketeers Hunter
Battle Ram
Ice Spirit Knight Ice Golem The Log Three Musketeers Hunter
Three Musketeers
Knight Ice Golem Ice Spirit Battle Ram The Log
Hunter
Ice Spirit Knight Ice Golem Battle Ram
The Log
Battle Ram Knight Three Musketeers

Synergie w obronie 1 17

Skeletons
Ice Spirit Knight Ice Golem Hunter The Log
Ice Spirit
Skeletons Knight Ice Golem Three Musketeers Hunter The Log
Knight
Hunter Skeletons Ice Spirit Three Musketeers The Log
Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Three Musketeers Hunter The Log
Battle Ram
Three Musketeers
Ice Spirit Knight Ice Golem The Log
Hunter
Knight Skeletons Ice Spirit Ice Golem The Log
The Log
Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem Three Musketeers Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem The Log
Hunter Skeletons Ice Spirit Knight Three Musketeers The Log
Three Musketeers Hunter Skeletons Knight
Three Musketeers Hunter Skeletons Knight
The Log
The Log Skeletons Hunter
Three Musketeers Hunter Ice Spirit
Ice Golem The Log
Three Musketeers Hunter Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Ice Golem Hunter
Skeletons Knight Ice Golem Hunter The Log
Three Musketeers Hunter
Hunter Skeletons Ice Spirit Knight Three Musketeers The Log
Three Musketeers Ice Spirit Hunter The Log
Knight Three Musketeers Hunter
Ice Spirit Three Musketeers Hunter The Log
Three Musketeers Skeletons Knight Hunter
Ice Spirit Knight Three Musketeers Hunter The Log
Hunter The Log Ice Spirit Knight Ice Golem
Three Musketeers Hunter
Knight Hunter The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Ice Golem
Knight Ice Golem Hunter The Log
Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem Hunter The Log
Hunter Knight Ice Golem The Log
Skeletons Knight Three Musketeers Hunter
Skeletons Ice Spirit Ice Golem Three Musketeers Hunter
Skeletons Knight Ice Golem Hunter
Knight Hunter
Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem The Log
Skeletons Three Musketeers
Knight Hunter
The Log
Skeletons Knight Ice Golem Three Musketeers Hunter
Three Musketeers
Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem Three Musketeers Hunter The Log
Ice Golem Hunter The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem The Log
The Log
The Log
Knight Ice Golem The Log
The Log
Ice Spirit Ice Golem Hunter
The Log
The Log Ice Spirit Ice Golem Hunter
The Log
Three Musketeers
Knight The Log
Knight Ice Golem Three Musketeers Hunter The Log
Ice Golem The Log
Three Musketeers Hunter The Log
Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Three Musketeers Hunter The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
Ice Golem The Log Ice Spirit Hunter
The Log Hunter
The Log
The Log
Ice Golem Hunter
Ice Spirit
Hunter The Log
Ice Spirit
The Log
Ice Spirit
Three Musketeers Hunter
The Log
Knight Three Musketeers Hunter
The Log Ice Golem
Three Musketeers
Ice Spirit The Log
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076