Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Skeleton Barrel Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Skeleton Barrel

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Skeleton Barrel Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Skeleton Barrel
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Skeleton Barrel
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Skeleton Barrel
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Skeleton Barrel
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Skeleton Barrel
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Skeleton Barrel
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Skeleton Barrel
Fireball
Skeleton Barrel
Poison
Bats Skeleton Barrel
Lightning
Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Skeleton Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats The Log Skeleton Barrel Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Skeleton Barrel
Ice Spirit
Bats Skeleton Barrel
Bats
Skeleton Barrel Ice Spirit
Skeleton Barrel
Bats Fire Spirit Ice Spirit
The Log
Monk

Synergie w obronie 0 12

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats The Log Monk
Electro Spirit
Skeletons The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit The Log
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Bats The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit The Log
Skeleton Barrel
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Barrel The Log
Skeletons Ice Spirit Bats The Log Monk
Skeletons Fire Spirit Bats
Skeletons Bats Monk
The Log Monk
The Log Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats
Bats Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Skeleton Barrel The Log Monk
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Bats Skeletons Electro Spirit The Log
Bats
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats The Log
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log
Monk Ice Spirit The Log
Skeletons Bats
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Bats The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Electro Spirit Fire Spirit Bats The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Skeleton Barrel The Log Monk
Skeletons Ice Spirit Bats The Log
Bats The Log Monk
Skeletons
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Skeleton Barrel Monk
Skeletons Bats
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log Monk
Skeletons
Bats
Monk The Log
Skeletons
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log Monk
Bats Electro Spirit The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel The Log Monk
Monk Skeleton Barrel The Log
Skeleton Barrel The Log
Skeleton Barrel The Log
Fire Spirit The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Skeleton Barrel Monk
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Skeleton Barrel
The Log Monk Skeleton Barrel
Fire Spirit Bats
Monk Skeleton Barrel The Log
Monk Fire Spirit
Fire Spirit Skeleton Barrel The Log
Skeleton Barrel Monk
Skeleton Barrel The Log
Skeleton Barrel The Log
Skeleton Barrel The Log
Monk
Bats
Fire Spirit Skeleton Barrel The Log Monk
Fire Spirit Skeleton Barrel The Log Monk
The Log Monk
The Log Monk
Skeleton Barrel The Log Monk
The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
The Log Skeleton Barrel Monk
Skeleton Barrel The Log Monk
Skeleton Barrel The Log
Fire Spirit Bats
Electro Spirit Ice Spirit Bats Skeleton Barrel
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Monk
The Log Monk
Skeleton Barrel Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Monk
The Log
The Log Skeleton Barrel
Monk
Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log
Bats
Skeleton Barrel The Log Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076