Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

The Log Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Zappies Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Zappies Giant Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Cannon Mega Minion Zappies Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Cannon Zappies Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Cannon Zappies Guards Skeleton Army
The Log
Cannon Zappies Guards Skeleton Army
Earthquake
Cannon Zappies Guards Skeleton Army
Arrows
Zappies Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Mega Minion Zappies Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball
Cannon Mega Minion Zappies Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Cannon Mega Minion Zappies Guards Skeleton Army
Lightning
Cannon Mega Minion Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Guards Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Mega Minion Guards Skeleton Army Zappies Inferno Dragon Giant Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Cannon Mega Minion Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 2 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Mega Minion
Giant
Zappies
Giant
Giant
Mega Minion Lightning Zappies Guards
Guards
Giant
Skeleton Army
Lightning
Giant
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 11

Cannon
Mega Minion Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Mega Minion
Cannon Zappies Guards Skeleton Army
Zappies
Mega Minion Guards Skeleton Army
Giant
Guards
Cannon Mega Minion Zappies Skeleton Army
Skeleton Army
Cannon Mega Minion Zappies Guards Inferno Dragon
Lightning
Inferno Dragon
Cannon Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Cannon Mega Minion Zappies
Skeleton Army Inferno Dragon Cannon Mega Minion Zappies
Cannon Skeleton Army Mega Minion Zappies Lightning Inferno Dragon
Cannon Skeleton Army Inferno Dragon Mega Minion Zappies Guards
Lightning Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Mega Minion Zappies Guards
Mega Minion Lightning Inferno Dragon Cannon Zappies
Lightning Cannon
Cannon Zappies Inferno Dragon Skeleton Army
Guards Skeleton Army Cannon Zappies
Guards Skeleton Army Cannon Mega Minion Zappies
Mega Minion Inferno Dragon Zappies
Cannon Skeleton Army Zappies Guards Lightning
Skeleton Army Cannon Mega Minion Zappies Guards
Skeleton Army Inferno Dragon Cannon Zappies
Skeleton Army Cannon Zappies Lightning Inferno Dragon
Cannon Zappies Skeleton Army
Cannon Mega Minion Zappies Guards Skeleton Army
Cannon Mega Minion Zappies Guards Inferno Dragon
Cannon Zappies Inferno Dragon
Skeleton Army Cannon Zappies Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Zappies
Mega Minion Lightning Inferno Dragon
Zappies Guards Skeleton Army Lightning
Guards Skeleton Army Lightning Zappies
Cannon Zappies Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Zappies
Guards Skeleton Army Mega Minion Zappies Lightning
Zappies Skeleton Army Inferno Dragon
Lightning Mega Minion Zappies Skeleton Army Inferno Dragon
Cannon Mega Minion Zappies Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Minion Zappies Guards
Skeleton Army Lightning Guards
Skeleton Army Lightning Cannon Zappies Guards
Cannon Zappies Skeleton Army
Zappies Guards Skeleton Army Mega Minion Lightning Inferno Dragon
Cannon Mega Minion Zappies Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Guards
Lightning
Lightning Guards
Mega Minion
Lightning
Lightning
Lightning Guards
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning Mega Minion
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Mega Minion Inferno Dragon
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning Mega Minion Zappies Guards
Lightning Mega Minion
Lightning
Lightning Zappies
Lightning
Lightning Zappies Guards Skeleton Army
Lightning Mega Minion Zappies
Lightning Mega Minion
Lightning
Lightning
Mega Minion
Zappies Guards Lightning
Zappies Lightning
Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076