Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Wizard Princess Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Wizard Dark Prince Cannon Cart Princess Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Cannon Cart Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Cannon Cart Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart
Giant Snowball
Zappies Skeleton Army Princess
Zap
Zappies Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Princess
Barbarian Barrel
Zappies Wizard Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Princess Ice Wizard
The Log
Zappies Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Princess
Earthquake
Zappies Skeleton Army
Arrows
Zappies Skeleton Army Princess
Royal Delivery
Zappies Wizard Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Princess Ice Wizard
Fireball
Zappies Wizard Skeleton Army Cannon Cart Princess Ice Wizard
Poison
Zappies Wizard Skeleton Army Princess Ice Wizard
Lightning
Wizard Dark Prince Cannon Cart Ice Wizard
Rocket
Wizard Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Princess Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Dark Prince Princess Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Dark Prince Princess Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Princess Ice Wizard Zappies Dark Prince Wizard Cannon Cart

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Skeleton Army Princess Ice Wizard

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince Cannon Cart
Zappies
Dark Prince Cannon Cart
Wizard
Dark Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Arrows Zappies Wizard Princess Ice Wizard
Cannon Cart
Arrows Zappies
Princess
Dark Prince
Ice Wizard
Dark Prince

Synergie w obronie 0 18

Arrows
Dark Prince Cannon Cart Ice Wizard
Zappies
Skeleton Army Cannon Cart
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Ice Wizard
Skeleton Army
Zappies Wizard Cannon Cart Princess Ice Wizard
Dark Prince
Arrows Wizard Cannon Cart Princess Ice Wizard
Cannon Cart
Arrows Zappies Wizard Skeleton Army Dark Prince Princess Ice Wizard
Princess
Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Ice Wizard
Ice Wizard
Arrows Wizard Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Zappies Wizard
Skeleton Army Zappies Dark Prince Cannon Cart Ice Wizard
Skeleton Army Zappies Dark Prince Cannon Cart Ice Wizard
Skeleton Army Zappies Dark Prince Cannon Cart Ice Wizard
Arrows Skeleton Army Dark Prince Princess
Arrows Skeleton Army Zappies Dark Prince Cannon Cart Ice Wizard
Arrows Zappies Wizard Princess Ice Wizard
Arrows Cannon Cart
Zappies Skeleton Army Princess Ice Wizard
Skeleton Army Zappies Dark Prince Cannon Cart Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Arrows Zappies Wizard Dark Prince Cannon Cart Princess
Arrows Zappies Wizard Princess Ice Wizard
Skeleton Army Zappies Wizard Dark Prince Cannon Cart Ice Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Zappies Dark Prince Cannon Cart Princess
Skeleton Army Zappies Cannon Cart
Skeleton Army Zappies
Wizard Arrows Zappies Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart
Arrows Zappies Wizard Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Ice Wizard
Arrows Wizard Zappies Dark Prince Cannon Cart Princess Ice Wizard
Zappies Cannon Cart
Wizard Skeleton Army Dark Prince Arrows Zappies Cannon Cart

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zappies Dark Prince Cannon Cart
Arrows Wizard Cannon Cart
Zappies Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart
Skeleton Army Dark Prince Zappies Cannon Cart
Zappies Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart
Arrows Wizard Zappies Princess Ice Wizard
Skeleton Army Dark Prince Zappies Cannon Cart Ice Wizard
Zappies Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart
Zappies Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart
Zappies Skeleton Army
Zappies Dark Prince Cannon Cart
Skeleton Army Arrows Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Zappies Wizard
Wizard Zappies Skeleton Army Cannon Cart Princess
Zappies Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart
Arrows Zappies Wizard Dark Prince Cannon Cart Princess Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows
Arrows Princess Ice Wizard
Arrows Cannon Cart
Cannon Cart Arrows Dark Prince
Wizard Arrows Dark Prince
Arrows Wizard Princess Ice Wizard
Arrows Wizard Princess
Arrows Wizard Princess Ice Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard Dark Prince Cannon Cart Princess
Arrows Wizard Princess
Cannon Cart Princess
Arrows Cannon Cart Princess
Princess Arrows Cannon Cart
Arrows Wizard Cannon Cart Princess
Arrows Wizard Cannon Cart Princess
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince Princess
Arrows Wizard Princess
Arrows Wizard Princess
Arrows Cannon Cart
Arrows Wizard Dark Prince Princess Ice Wizard
Arrows Wizard Princess Ice Wizard
Arrows Wizard Princess
Arrows
Arrows Wizard Princess Ice Wizard
Zappies Wizard
Arrows Wizard
Arrows Zappies Princess
Arrows Wizard Princess
Zappies Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Princess
Arrows Zappies Wizard Princess Ice Wizard
Arrows
Wizard Dark Prince Cannon Cart Princess
Arrows Wizard Princess
Arrows
Dark Prince Cannon Cart
Zappies Princess
Zappies Princess
Dark Prince Cannon Cart Princess

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076