Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Baby Dragon Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Witch Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Inferno Tower Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Witch Ice Wizard
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball
Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard
Poison
Inferno Tower Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon Witch Ice Wizard
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Ice Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon Inferno Tower Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Ice Wizard Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Baby Dragon Witch
Inferno Tower
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 2 17

Fireball
Valkyrie Inferno Tower Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie
Fireball Inferno Tower Baby Dragon Witch Ice Wizard
Inferno Tower
Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Tower Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Valkyrie Inferno Tower Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Fireball Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Fireball Inferno Tower Baby Dragon Witch Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Skeleton Army Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Mega Knight Valkyrie Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Witch Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Inferno Tower Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon Mega Knight
Inferno Tower Witch Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Valkyrie Inferno Tower Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard Fireball Baby Dragon Mega Knight
Inferno Tower Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Witch
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Fireball Mega Knight
Mega Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Witch
Fireball Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard
Valkyrie Baby Dragon Witch Fireball Ice Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Inferno Tower Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Skeleton Army Fireball Valkyrie Inferno Tower Witch Ice Wizard
Inferno Tower Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Witch
Inferno Tower Witch Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Fireball Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight Fireball Inferno Tower Baby Dragon Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball Witch
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076