Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Flying Machine Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Flying Machine Golem Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Flying Machine Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Night Witch Graveyard
Giant Snowball
Flying Machine Skeleton Army Night Witch Graveyard
Zap
Flying Machine Skeleton Army Night Witch Graveyard
Barbarian Barrel
Rascals Skeleton Army Electro Wizard Night Witch Graveyard
The Log
Rascals Skeleton Army Graveyard
Earthquake
Skeleton Army Graveyard
Arrows
Rascals Flying Machine Skeleton Army Night Witch Graveyard
Royal Delivery
Rascals Flying Machine Skeleton Army Electro Wizard Night Witch Graveyard
Fireball
Rascals Flying Machine Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Poison
Rascals Flying Machine Skeleton Army Electro Wizard Night Witch Graveyard
Lightning
Electro Wizard Night Witch
Rocket
Rascals Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Flying Machine Electro Wizard Night Witch Rascals Graveyard Lightning Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Flying Machine Electro Wizard Night Witch

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rascals
Flying Machine Electro Wizard Graveyard
Flying Machine
Rascals Golem Graveyard
Skeleton Army
Lightning
Golem
Golem
Lightning Night Witch Flying Machine Electro Wizard Graveyard
Electro Wizard
Graveyard Rascals Golem
Night Witch
Golem Graveyard
Graveyard
Electro Wizard Rascals Flying Machine Golem Night Witch

Synergie w obronie 0 4

Rascals
Flying Machine
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Flying Machine Electro Wizard
Lightning
Golem
Electro Wizard
Flying Machine Skeleton Army Night Witch
Night Witch
Electro Wizard
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Flying Machine Electro Wizard
Skeleton Army Rascals Flying Machine Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Rascals Lightning Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Rascals Electro Wizard
Lightning Skeleton Army
Skeleton Army Rascals Flying Machine Electro Wizard Night Witch
Lightning Electro Wizard Rascals Flying Machine Night Witch
Lightning Rascals Flying Machine Electro Wizard
Rascals Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Rascals Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard Rascals Flying Machine Night Witch
Rascals Flying Machine Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Rascals Flying Machine Lightning Electro Wizard
Skeleton Army Rascals Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Rascals Electro Wizard
Skeleton Army Rascals Lightning Electro Wizard
Rascals Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Rascals Flying Machine Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Rascals Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Rascals Skeleton Army Flying Machine Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Flying Machine Lightning
Skeleton Army Rascals Lightning Electro Wizard
Skeleton Army Lightning Rascals Electro Wizard Night Witch
Rascals Skeleton Army Night Witch
Rascals Flying Machine Electro Wizard
Rascals Skeleton Army Flying Machine Lightning Electro Wizard Night Witch
Rascals Skeleton Army
Lightning Electro Wizard Flying Machine Skeleton Army
Skeleton Army
Rascals Flying Machine
Skeleton Army Lightning Electro Wizard
Rascals Skeleton Army Lightning Night Witch
Rascals Flying Machine Skeleton Army
Rascals Skeleton Army Electro Wizard Flying Machine Lightning Night Witch
Rascals Flying Machine Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Rascals Flying Machine
Flying Machine Electro Wizard
Lightning Flying Machine
Lightning Rascals Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Lightning
Flying Machine Lightning
Lightning Electro Wizard Night Witch
Lightning Flying Machine Electro Wizard
Lightning Flying Machine
Flying Machine Lightning
Lightning Flying Machine
Lightning Flying Machine
Lightning Flying Machine
Lightning Flying Machine
Lightning
Lightning Night Witch
Lightning Flying Machine Electro Wizard
Lightning Flying Machine
Lightning Night Witch
Lightning
Lightning
Lightning Flying Machine
Flying Machine Lightning Electro Wizard
Lightning Flying Machine
Lightning
Lightning Flying Machine Electro Wizard Night Witch
Lightning Electro Wizard Flying Machine
Lightning Night Witch
Lightning Night Witch
Lightning Electro Wizard
Lightning
Lightning Electro Wizard Flying Machine Skeleton Army Night Witch
Lightning Flying Machine Electro Wizard
Lightning Rascals Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine Lightning
Lightning
Flying Machine
Rascals Flying Machine Lightning Electro Wizard
Flying Machine Lightning Electro Wizard
Lightning Flying Machine Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076