Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Collector Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Elixir Collector Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Elixir Collector Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Poison
Elixir Collector Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Elixir Collector Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Rocket
Elixir Collector Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Poison Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Dark Prince Poison Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Elixir Collector Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Poison P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Poison Magic Archer Elixir Collector P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mini P.E.K.K.A
Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Elixir Collector
Skeleton Army
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Poison P.E.K.K.A
Dark Prince
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Poison Magic Archer
Poison
P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince
P.E.K.K.A
Poison Magic Archer Baby Dragon
Magic Archer
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Dark Prince

Synergie w obronie 0 8

Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Elixir Collector
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A
Dark Prince
Baby Dragon Poison Magic Archer
Poison
Dark Prince
P.E.K.K.A
Baby Dragon
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince Poison P.E.K.K.A
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Baby Dragon Poison Magic Archer
Baby Dragon Poison P.E.K.K.A Magic Archer
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Skeleton Army Poison Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Baby Dragon Poison Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Poison P.E.K.K.A Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince Poison P.E.K.K.A
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Baby Dragon Poison Dark Prince Magic Archer
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Skeleton Army Dark Prince Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Poison P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Poison Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince
Poison Baby Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Poison Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince Poison
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Poison P.E.K.K.A Magic Archer
Poison Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Magic Archer Baby Dragon
Poison Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Poison Magic Archer
Dark Prince Poison
Poison Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Poison Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Poison Magic Archer
Poison Baby Dragon Magic Archer
Poison
Mini P.E.K.K.A Poison
Poison Dark Prince Magic Archer
Poison Baby Dragon Magic Archer
Poison Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Poison Magic Archer
Baby Dragon Poison Magic Archer
Baby Dragon Poison Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Poison
Poison
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Poison Magic Archer
Baby Dragon Poison Magic Archer
Baby Dragon Poison Magic Archer
Poison
Baby Dragon Poison
Poison Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Poison Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Poison Magic Archer
Poison Baby Dragon Magic Archer
Poison Baby Dragon Magic Archer
Poison
Mini P.E.K.K.A
Poison Magic Archer
Poison Magic Archer
P.E.K.K.A
Poison Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Poison Baby Dragon Magic Archer
Poison Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Baby Dragon Poison Magic Archer
Poison
Dark Prince P.E.K.K.A
Baby Dragon Poison Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Baby Dragon Dark Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076