Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Three Musketeers Balloon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Three Musketeers Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bats Three Musketeers Skeleton Army Balloon
Zap
Bats Three Musketeers Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Three Musketeers Skeleton Army
The Log
Three Musketeers Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Wizard Three Musketeers Skeleton Army Balloon P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Three Musketeers Skeleton Army Balloon
Poison
Bats Wizard Three Musketeers Skeleton Army Balloon
Lightning
Wizard Three Musketeers Balloon
Rocket
Wizard Three Musketeers Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Rage Skeleton Army Wizard Balloon P.E.K.K.A Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap Rage Skeleton Army

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Zap Rage P.E.K.K.A
Zap
Balloon P.E.K.K.A Bats Three Musketeers
Wizard
Rage Balloon P.E.K.K.A
Three Musketeers
Zap Rage
Rage
Balloon Bats Wizard Three Musketeers
Skeleton Army
Balloon
Bats Zap Rage Wizard
P.E.K.K.A
Zap Bats Wizard

Synergie w obronie 0 7

Bats
Zap P.E.K.K.A
Zap
Bats Three Musketeers Skeleton Army P.E.K.K.A
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Three Musketeers
Zap
Rage
Skeleton Army
Zap Wizard
Balloon
P.E.K.K.A
Bats Zap Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Three Musketeers
Three Musketeers Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
Three Musketeers Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Zap
Bats Three Musketeers Zap Wizard
Zap P.E.K.K.A
Three Musketeers P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Skeleton Army Zap Wizard
Three Musketeers Bats Zap Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Skeleton Army Bats Zap P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Three Musketeers
Skeleton Army Zap Three Musketeers P.E.K.K.A
Wizard Three Musketeers Bats Skeleton Army P.E.K.K.A
Bats Zap Wizard Three Musketeers Skeleton Army
Zap Wizard Bats
P.E.K.K.A Three Musketeers
Wizard Skeleton Army Bats P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Zap Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap
P.E.K.K.A Three Musketeers Skeleton Army
Wizard Bats Zap Three Musketeers
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Bats Skeleton Army
P.E.K.K.A Three Musketeers Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Three Musketeers P.E.K.K.A
Bats Zap Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Wizard Zap
Wizard Bats Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Bats Three Musketeers
Zap Wizard
Zap Wizard
Three Musketeers
Zap
Zap Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers
Three Musketeers
Bats
Zap Wizard Three Musketeers
Zap Wizard
Wizard
Zap
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Bats Zap Wizard
Zap Bats Wizard
Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Bats Skeleton Army
Zap Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers
Zap Wizard
Zap
Three Musketeers P.E.K.K.A
Zap Bats
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076