Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Miner Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Witch Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Witch Bandit
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Witch Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Miner Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Miner Bandit Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeleton Army Miner Bandit Baby Dragon

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Army
Baby Dragon
Witch Miner Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Witch
Baby Dragon Miner Bandit
Miner
Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Bandit
Baby Dragon Witch Miner Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Baby Dragon Miner Bandit Magic Archer
Inferno Dragon
Baby Dragon Miner
Magic Archer
Miner Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 0 13

Skeleton Army
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Witch Bandit Inferno Dragon
Witch
Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Miner
Bandit
Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Magic Archer
Skeleton Army Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Witch Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Inferno Dragon Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Miner Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Baby Dragon Bandit Magic Archer
Inferno Dragon Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Baby Dragon Miner Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Bandit Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bandit Inferno Dragon
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Witch
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bandit
Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army Witch Electro Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Miner Bandit Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Miner Bandit Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Miner Bandit
Electro Wizard
Miner Bandit Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Miner Bandit Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Witch Miner Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Inferno Dragon
Miner Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Witch Miner Bandit Magic Archer
Miner Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Witch
Miner Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Witch Bandit Magic Archer
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Miner Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Witch Miner Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076