Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Balloon Prince Ice Wizard Lumberjack Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Prince Lumberjack Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Prince Lumberjack Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Prince Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon Lumberjack Ram Rider
Zap
Skeleton Army Witch Balloon Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Ice Wizard Lumberjack
The Log
Skeleton Army Witch Prince Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon Prince Ice Wizard Lumberjack Ram Rider
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon Ice Wizard Lumberjack Ram Rider
Poison
Skeleton Army Witch Balloon Ice Wizard
Lightning
Baby Dragon Witch Balloon Prince Ice Wizard Lumberjack Ram Rider
Rocket
Witch Balloon Prince Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Prince Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Ice Wizard Baby Dragon Lumberjack Witch Balloon Prince Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Ice Wizard Baby Dragon Lumberjack

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Army
Baby Dragon
Witch Balloon Prince Ice Wizard Lumberjack Ram Rider
Witch
Baby Dragon Prince Lumberjack Ram Rider
Balloon
Lumberjack Baby Dragon Ice Wizard
Prince
Baby Dragon Witch Ice Wizard Lumberjack Ram Rider
Ice Wizard
Baby Dragon Balloon Prince Lumberjack Ram Rider
Lumberjack
Balloon Baby Dragon Witch Prince Ice Wizard Ram Rider
Ram Rider
Baby Dragon Witch Prince Ice Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 1 12

Skeleton Army
Prince Ice Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Ice Wizard Witch Prince Lumberjack
Witch
Baby Dragon Prince Ice Wizard Lumberjack
Balloon
Prince
Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Skeleton Army Witch Prince Lumberjack
Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard Ram Rider
Ram Rider
Lumberjack

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack Witch Prince Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army Witch Prince Lumberjack Ram Rider Ice Wizard
Skeleton Army Witch Prince Lumberjack Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army Prince Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Lumberjack
Ram Rider Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon Ram Rider
Witch Skeleton Army Prince Ice Wizard Lumberjack
Skeleton Army Prince Ice Wizard Lumberjack
Skeleton Army Witch Ice Wizard Baby Dragon Lumberjack Ram Rider
Baby Dragon Witch Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army Prince Lumberjack Witch Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Lumberjack
Skeleton Army Prince Lumberjack Ram Rider
Skeleton Army Prince Lumberjack Ram Rider
Skeleton Army Witch Prince Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Ice Wizard Lumberjack Ram Rider
Baby Dragon Witch Ice Wizard Lumberjack Ram Rider
Prince Lumberjack Ram Rider
Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Witch Prince
Baby Dragon Prince Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Witch Prince Ram Rider
Skeleton Army Prince Lumberjack Ram Rider
Skeleton Army Witch Prince Lumberjack Ram Rider
Baby Dragon Witch Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army Prince Witch Ice Wizard Lumberjack Ram Rider
Skeleton Army Prince Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Witch Skeleton Army
Witch Prince Lumberjack
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Witch Lumberjack Ram Rider
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Baby Dragon Prince Lumberjack
Baby Dragon Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon
Prince
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Ram Rider
Prince Lumberjack
Prince Ram Rider
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Prince
Prince
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
Baby Dragon Witch Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon Witch Prince Ram Rider
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
Prince
Skeleton Army Witch Prince
Baby Dragon Witch Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon Prince Lumberjack
Baby Dragon
Prince
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076