Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Rascals Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Rascals P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Rascals P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Bandit
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Bandit
Barbarian Barrel
Knight Rascals Bandit Electro Wizard
The Log
Rascals Bandit
Earthquake
Arrows
Bats Rascals
Royal Delivery
Bats Knight Rascals P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Rascals Bandit Electro Wizard
Poison
Bats Rascals Electro Wizard
Lightning
Knight Bandit Electro Wizard
Rocket
Rascals

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Knight Bandit Electro Wizard Rascals P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Knight

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Zap Rascals P.E.K.K.A Bandit
Zap
P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Knight The Log Bandit
Knight
Bats Zap The Log Electro Wizard
Rascals
Bats Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats The Log
The Log
Zap Knight P.E.K.K.A Bandit
Bandit
Bats Zap Rascals The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Rascals Bandit

Synergie w obronie 4 17

Bats
Knight Zap Rascals P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bats Knight Rascals P.E.K.K.A The Log Bandit
Knight
Bats Electro Wizard Zap The Log
Rascals
Bats Zap The Log
P.E.K.K.A
The Log Bats Zap Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Rascals Bandit Electro Wizard
Bandit
Bats Zap The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Bats P.E.K.K.A The Log Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Rascals The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Knight Rascals Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Knight Rascals Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log
The Log Bats Zap Rascals Bandit Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Rascals
Zap Rascals P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Rascals
Knight Rascals Bandit Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Knight Rascals The Log Bandit
Bats Zap Rascals Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Rascals The Log Bandit Electro Wizard
Bats Zap Rascals P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Rascals Bandit Electro Wizard
Zap Rascals P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
Bats Knight Rascals P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Zap Knight Rascals The Log Bandit Electro Wizard
Zap The Log Bats Knight Rascals Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Rascals Bats Knight P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Rascals Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Knight The Log
P.E.K.K.A Bandit Bats Zap Knight Rascals The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Rascals The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Rascals Bandit
Bats Zap Rascals Electro Wizard
Rascals P.E.K.K.A Bats Knight Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Rascals
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Knight The Log Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Knight Rascals
P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard
Rascals P.E.K.K.A Knight Bandit
Rascals
Rascals Electro Wizard Bats Zap Knight P.E.K.K.A The Log
Bats Zap Rascals P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Rascals The Log Bandit
Zap The Log Bandit Electro Wizard
The Log Bandit
Knight Rascals The Log
Zap The Log
Bats Zap
The Log
The Log Zap
The Log Zap Bandit
Bats Electro Wizard
Zap Knight The Log Bandit Electro Wizard
Zap
Knight The Log Bandit
Bandit
Zap The Log
Zap The Log Bandit
The Log Bandit
Bats
Zap The Log Bandit Electro Wizard
Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log Zap Bandit Electro Wizard
Zap The Log Bandit
Zap The Log Bandit
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Zap The Log Bandit
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log
Zap Electro Wizard Bats Bandit
Zap Electro Wizard
The Log
Knight Rascals Electro Wizard
The Log Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Rascals The Log Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap The Log Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076