Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Baby Dragon Witch Ice Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Baby Dragon Witch Ice Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Miner Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Rascals Skeleton Army Witch Ice Wizard
The Log
Rascals Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Rascals Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Rascals Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner Ice Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Rascals Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Rascals Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Baby Dragon Witch Ice Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Rascals Witch Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Miner Ice Wizard Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Miner Ice Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Rascals Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeleton Army Miner Ice Wizard Baby Dragon

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rascals
Baby Dragon Miner Ram Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Rascals Witch Miner Ice Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Witch
Baby Dragon Miner Ram Rider
Miner
Rascals Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Ice Wizard
Baby Dragon Ram Rider
Inferno Dragon
Baby Dragon Miner
Ram Rider
Rascals Baby Dragon Witch Ice Wizard

Synergie w obronie 1 7

Rascals
Baby Dragon
Skeleton Army
Ice Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon
Ice Wizard Rascals Witch Inferno Dragon
Witch
Baby Dragon Ice Wizard
Miner
Ice Wizard
Baby Dragon Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon Rascals Witch Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army Witch Ram Rider Rascals Ice Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Rascals Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army
Skeleton Army Rascals Baby Dragon Ice Wizard
Inferno Dragon Ram Rider Rascals Baby Dragon Witch Ice Wizard
Rascals Baby Dragon Ram Rider
Witch Inferno Dragon Rascals Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Rascals Miner Ice Wizard
Skeleton Army Witch Ice Wizard Rascals Baby Dragon Ram Rider
Inferno Dragon Rascals Baby Dragon Witch Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army Rascals Witch Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army Rascals Baby Dragon Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Rascals Ram Rider
Skeleton Army Rascals Inferno Dragon Ram Rider
Rascals Skeleton Army Witch
Rascals Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon Witch Rascals Ice Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Inferno Dragon Ram Rider
Rascals Skeleton Army Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Skeleton Army Witch
Baby Dragon Miner Inferno Dragon
Skeleton Army Rascals Witch Ram Rider
Skeleton Army Rascals Ram Rider
Rascals Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider
Rascals Baby Dragon Witch Ice Wizard Ram Rider
Rascals Skeleton Army Witch Ice Wizard Ram Rider
Rascals Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Rascals Witch
Skeleton Army
Rascals Skeleton Army Witch Ram Rider
Rascals Skeleton Army Baby Dragon Witch
Rascals Skeleton Army Witch Baby Dragon Inferno Dragon
Rascals Baby Dragon Witch Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rascals Baby Dragon
Baby Dragon Miner Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon Miner
Rascals
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Miner Ram Rider
Miner Ram Rider
Baby Dragon
Baby Dragon Miner
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Miner
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch Inferno Dragon
Miner Baby Dragon Witch Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon Witch Miner Ram Rider
Miner Baby Dragon
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
Miner
Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch Ice Wizard Ram Rider
Miner Rascals Baby Dragon
Baby Dragon
Rascals Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076