Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Goblin Giant Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Dark Prince Goblin Giant Bandit Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Goblin Giant Bandit Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Dark Prince Goblin Giant Bandit Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Bandit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Dark Prince Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Archers Ram Rider
Zap
Fire Spirit Bats Archers Dark Prince Goblin Giant Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Dark Prince Bandit
The Log
Fire Spirit Archers Dark Prince Bandit Ram Rider
Earthquake
Archers
Arrows
Fire Spirit Bats Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Archers Dark Prince Bandit Ram Rider
Fireball
Archers Bandit Ram Rider
Poison
Bats Archers
Lightning
Dark Prince Bandit Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Earthquake Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Archers Earthquake Bandit Dark Prince Ram Rider Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Archers Earthquake

Synergie w ataku 0 20

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Dark Prince Goblin Giant Bandit Ram Rider
Bats
Dark Prince Goblin Giant Bandit Ram Rider
Archers
Dark Prince Goblin Giant Bandit Ram Rider
Earthquake
Dark Prince Goblin Giant Ram Rider
Dark Prince
Fire Spirit Bats Archers Earthquake Goblin Giant Bandit Ram Rider
Goblin Giant
Fire Spirit Bats Archers Earthquake Dark Prince Bandit
Bandit
Fire Spirit Bats Archers Dark Prince Goblin Giant Ram Rider
Ram Rider
Fire Spirit Bats Archers Earthquake Dark Prince Bandit

Synergie w obronie 0 9

Fire Spirit
Bats
Earthquake Dark Prince Goblin Giant Bandit
Archers
Dark Prince Goblin Giant Bandit
Earthquake
Bats
Dark Prince
Bats Archers Bandit
Goblin Giant
Bats Archers
Bandit
Bats Archers Dark Prince Ram Rider
Ram Rider
Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Goblin Giant Ram Rider
Bats Dark Prince Bandit Ram Rider
Ram Rider Fire Spirit Bats Archers Dark Prince Bandit
Bats Dark Prince Bandit Ram Rider
Earthquake Dark Prince
Fire Spirit Bats Archers Earthquake Dark Prince Bandit
Bats Ram Rider Fire Spirit Archers
Earthquake Goblin Giant Bandit Ram Rider
Fire Spirit Archers Dark Prince Bandit
Bats Archers Earthquake Dark Prince Goblin Giant Bandit Ram Rider
Bats Archers Ram Rider
Fire Spirit Bats Earthquake Dark Prince Bandit Ram Rider
Fire Spirit Bats Earthquake Dark Prince
Bandit Ram Rider
Bandit Ram Rider
Bats Dark Prince
Fire Spirit Bats Archers Dark Prince Bandit Ram Rider
Earthquake Fire Spirit Bats Archers Dark Prince Bandit Ram Rider
Ram Rider
Dark Prince Fire Spirit Bats Archers Earthquake Goblin Giant Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Dark Prince Bandit
Bandit Archers
Bandit Bats Dark Prince Goblin Giant Ram Rider
Dark Prince Bats Goblin Giant Bandit Ram Rider
Dark Prince Goblin Giant Bandit Ram Rider
Fire Spirit Bats Archers Goblin Giant Ram Rider
Dark Prince Bats Archers Goblin Giant Bandit Ram Rider
Dark Prince Goblin Giant
Bats Dark Prince Bandit
Goblin Giant
Bats Dark Prince
Dark Prince Goblin Giant
Dark Prince Goblin Giant Bandit Ram Rider
Archers
Bats Archers Dark Prince Goblin Giant
Bats Archers Earthquake Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Bandit
Bandit Ram Rider
Earthquake Goblin Giant Bandit
Earthquake Dark Prince
Fire Spirit Earthquake Dark Prince
Fire Spirit Bats Goblin Giant Ram Rider
Fire Spirit Archers Earthquake
Earthquake Fire Spirit Ram Rider
Bandit Ram Rider
Fire Spirit Bats
Earthquake Dark Prince Bandit Ram Rider
Fire Spirit Archers
Earthquake Fire Spirit Bandit
Earthquake Bandit
Earthquake
Earthquake Bandit
Earthquake Bandit
Earthquake
Bats
Fire Spirit Archers Earthquake Dark Prince Bandit
Fire Spirit Earthquake
Earthquake
Earthquake
Earthquake Fire Spirit Dark Prince
Earthquake Bandit Ram Rider
Bandit Ram Rider
Bandit
Fire Spirit Bats Archers
Bats
Earthquake Bandit
Earthquake
Earthquake Fire Spirit Bats Archers Dark Prince Bandit
Fire Spirit Archers Ram Rider
Dark Prince
Earthquake
Dark Prince
Bats
Bats
Dark Prince Goblin Giant Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076