Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Hogs P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Hogs Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Royal Hogs Skeleton Army
Zap
Bats Royal Hogs Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Royal Hogs Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Royal Hogs Skeleton Army
Earthquake
Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Bats Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Wizard Royal Hogs Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Wizard Royal Hogs Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Bats Wizard Royal Hogs Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Rage Skeleton Army Electro Wizard Wizard Royal Hogs P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap Rage Skeleton Army

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Royal Hogs Rage P.E.K.K.A
Zap
P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Royal Hogs
Wizard
Royal Hogs Rage P.E.K.K.A
Royal Hogs
Bats Zap Wizard Electro Wizard
Rage
Bats Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Royal Hogs Rage

Synergie w obronie 1 10

Bats
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bats Skeleton Army P.E.K.K.A
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Hogs
Rage
Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bats Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Zap Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard
Bats Skeleton Army Electro Wizard Zap Wizard
Bats Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Bats Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Bats Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Zap Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Zap Wizard Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Bats P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army
Wizard Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Bats Zap P.E.K.K.A
Bats Zap Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Wizard Zap
Wizard Bats Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Bats Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard
Wizard
Bats
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Wizard
Zap
Zap Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Bats Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Wizard
Zap Wizard
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Electro Wizard Bats Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076