Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ice Wizard Night Witch

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Skeleton Army Witch
The Log
Barbarians Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Barbarians Skeleton Army Witch
Lightning
Baby Dragon Witch Ram Rider
Rocket
Barbarians Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Rage Skeleton Army Baby Dragon Barbarians Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Zap Rage Skeleton Army

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mirror Ram Rider Baby Dragon Witch
Barbarians
Mirror
Zap Skeleton Army Ram Rider
Rage
Witch
Skeleton Army
Mirror
Baby Dragon
Zap Witch Ram Rider
Witch
Rage Zap Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Zap Mirror Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 2 7

Zap
Mirror Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Barbarians
Zap Skeleton Army
Mirror
Zap Skeleton Army
Rage
Skeleton Army
Mirror Zap Barbarians
Baby Dragon
Zap Witch
Witch
Zap Baby Dragon
Ram Rider
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Zap Witch Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Zap Baby Dragon
Ram Rider Zap Baby Dragon Witch
Zap Barbarians Baby Dragon Ram Rider
Barbarians Witch Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians
Barbarians Skeleton Army Witch Zap Baby Dragon Ram Rider
Zap Baby Dragon Witch Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Zap Witch Ram Rider
Skeleton Army Zap Barbarians Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Zap Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Witch
Zap Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap Baby Dragon Witch Barbarians Ram Rider
Barbarians Ram Rider
Skeleton Army Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Zap Witch
Zap Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Zap Witch Ram Rider
Skeleton Army Zap Barbarians Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap Baby Dragon Witch Ram Rider
Skeleton Army Barbarians Witch Ram Rider
Barbarians Skeleton Army
Zap Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Barbarians Skeleton Army
Barbarians Witch
Skeleton Army Zap Barbarians
Barbarians Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Zap Baby Dragon
Zap Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Barbarians
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Ram Rider
Zap Ram Rider
Zap Ram Rider
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Barbarians Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Witch
Zap Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap
Zap
Zap Barbarians Skeleton Army Witch
Zap Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076