Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Balloon Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Clone Balloon Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Clone Balloon Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Clone Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Clone Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Clone Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army Clone
Arrows
Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Skeleton Army Clone Balloon Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Skeleton Army Clone Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army Clone Balloon Electro Wizard
Lightning
Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Clone Tornado Giant Skeleton Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Clone Tornado Electro Wizard Inferno Dragon Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Skeleton Army Clone Tornado

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rage
Balloon Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Balloon Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Tornado
Balloon Giant Skeleton
Balloon
Rage Clone Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Clone Rage Tornado Balloon Electro Wizard
Electro Wizard
Rage Clone Balloon Giant Skeleton
Inferno Dragon
Clone

Synergie w obronie 0 8

Rage
Skeleton Army
Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Clone
Tornado
Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Balloon
Giant Skeleton
Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Giant Skeleton Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Tornado Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Giant Skeleton
Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Inferno Dragon
Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Dragon Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Tornado Giant Skeleton
Inferno Dragon Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Tornado Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Tornado Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Tornado Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army Inferno Dragon
Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton Army Tornado Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Giant Skeleton
Skeleton Army Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Tornado Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Tornado Electro Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado
Tornado
Electro Wizard
Tornado
Giant Skeleton
Tornado
Tornado
Tornado
Inferno Dragon
Tornado Electro Wizard
Tornado
Tornado
Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton
Electro Wizard Skeleton Army
Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Tornado Giant Skeleton
Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076