Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Giant Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Hog Rider Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Witch Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Rage Skeleton Army Fireball Hog Rider Electro Wizard Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Rage Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Golem
Hog Rider Witch Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Giant Electro Wizard
Hog Rider
Ice Golem Fireball Rage Giant Witch Electro Wizard
Giant
Rage Fireball Hog Rider Witch Electro Wizard
Rage
Hog Rider Giant Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Witch
Rage Ice Golem Hog Rider Giant
Electro Wizard
Ice Golem Fireball Hog Rider Giant Rage

Synergie w obronie 0 6

Ice Golem
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball
Ice Golem Electro Wizard
Hog Rider
Giant
Rage
Skeleton Army
Electro Wizard
Witch
Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Golem Fireball Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Witch
Ice Golem Fireball Electro Wizard
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Ice Golem Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Ice Golem Fireball
Fireball Witch Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Witch Electro Wizard
Witch Ice Golem Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Ice Golem Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Ice Golem
Skeleton Army Ice Golem Witch Electro Wizard
Skeleton Army Ice Golem Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Witch
Fireball Ice Golem Witch Electro Wizard
Skeleton Army Ice Golem Fireball Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard Ice Golem Fireball Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Witch
Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Ice Golem Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Ice Golem Fireball
Ice Golem Fireball Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem
Fireball Electro Wizard
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball
Fireball Ice Golem Witch
Witch
Fireball Ice Golem
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball Witch
Witch
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch
Fireball
Ice Golem Fireball Witch Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard
Ice Golem Fireball
Fireball
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076