Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Graveyard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Baby Dragon Dark Prince Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Balloon
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Zap
Bats Skeleton Army Dark Prince Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Dark Prince
The Log
Hog Rider Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Balloon
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Wizard Baby Dragon Dark Prince Balloon
Rocket
Hog Rider Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Rage Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Balloon Rage Baby Dragon Dark Prince
Hog Rider
Bats Rage Wizard Baby Dragon Dark Prince Balloon
Wizard
Hog Rider Rage Dark Prince Balloon
Rage
Hog Rider Balloon Bats Wizard Dark Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Hog Rider Dark Prince Balloon
Dark Prince
Bats Hog Rider Wizard Rage Baby Dragon Balloon
Balloon
Bats Rage Hog Rider Wizard Baby Dragon Dark Prince

Synergie w obronie 0 5

Bats
Baby Dragon Dark Prince
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Dark Prince
Rage
Skeleton Army
Wizard
Baby Dragon
Bats Dark Prince
Dark Prince
Bats Wizard Baby Dragon
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bats Dark Prince
Skeleton Army Bats Dark Prince
Skeleton Army Bats Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Bats Baby Dragon Dark Prince
Bats Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army Dark Prince
Bats Skeleton Army Wizard Baby Dragon Dark Prince
Bats Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bats Wizard Dark Prince
Wizard Skeleton Army Bats Baby Dragon Dark Prince
Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard Bats Skeleton Army Dark Prince
Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon Bats Dark Prince
Wizard Skeleton Army Dark Prince Bats Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bats Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Bats
Skeleton Army Dark Prince
Wizard Bats Baby Dragon
Skeleton Army Dark Prince Bats
Skeleton Army Dark Prince
Bats Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Skeleton Army
Bats Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bats Baby Dragon Dark Prince
Bats Wizard Baby Dragon Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Dark Prince
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Bats Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Bats
Wizard Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Bats
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Wizard Baby Dragon
Bats Wizard
Wizard
Wizard
Bats Skeleton Army Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Dark Prince
Bats Baby Dragon
Bats
Baby Dragon Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076