Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Hunter Ice Wizard Royal Ghost Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Royal Ghost Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Guards Lava Hound
Giant Snowball
Guards Lava Hound
Zap
Royal Giant Guards Lava Hound
Barbarian Barrel
Guards Hunter Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Royal Giant Guards Hunter
Earthquake
Guards
Arrows
Guards Lava Hound
Royal Delivery
Guards Hunter Ice Wizard Royal Ghost Lava Hound
Fireball
Hunter Ice Wizard Lava Hound
Poison
Guards Hunter Ice Wizard Lava Hound
Lightning
Hunter Ice Wizard
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado Hunter Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Tornado Ice Wizard Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Guards Tornado Ice Wizard Royal Ghost Hunter Royal Giant Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Guards Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Lava Hound
Royal Giant
Arrows Hunter Ice Wizard Guards Tornado Royal Ghost
Guards
Royal Giant Lava Hound
Tornado
Royal Giant Hunter Ice Wizard
Hunter
Royal Giant Tornado
Ice Wizard
Royal Giant Tornado
Royal Ghost
Royal Giant
Lava Hound
Arrows Guards

Synergie w obronie 2 5

Arrows
Tornado Ice Wizard
Royal Giant
Guards
Hunter Ice Wizard
Tornado
Ice Wizard Arrows Hunter
Hunter
Guards Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Arrows Guards Hunter
Royal Ghost
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Hunter Ice Wizard
Tornado Hunter Ice Wizard
Hunter Guards Ice Wizard
Arrows Tornado
Arrows Tornado Guards Hunter Ice Wizard Royal Ghost
Tornado Hunter Arrows Ice Wizard
Arrows
Hunter Tornado Ice Wizard
Guards Tornado Hunter Ice Wizard Royal Ghost
Guards Ice Wizard Arrows Tornado Hunter Royal Ghost
Arrows Hunter Tornado Ice Wizard
Hunter Guards Ice Wizard
Arrows Guards Tornado Hunter Royal Ghost
Hunter
Tornado Hunter
Arrows Tornado Hunter
Arrows Guards Tornado Hunter Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Tornado Hunter Guards Ice Wizard Royal Ghost
Tornado Hunter
Royal Ghost Arrows Guards Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Royal Ghost
Arrows Hunter Royal Ghost
Guards Hunter
Guards Hunter Tornado
Guards Hunter
Arrows Tornado Hunter Ice Wizard
Guards Hunter Ice Wizard
Hunter
Tornado
Guards
Guards Hunter
Arrows Guards Tornado
Guards Hunter
Guards Tornado Hunter
Arrows Hunter Ice Wizard Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Royal Ghost
Arrows Tornado Ice Wizard Royal Ghost
Arrows
Arrows Guards
Arrows
Arrows Tornado Hunter Ice Wizard
Arrows Tornado
Arrows Tornado Hunter Ice Wizard
Arrows Tornado
Guards Tornado
Arrows Tornado
Arrows Tornado
Hunter
Arrows
Arrows
Arrows Hunter
Arrows
Arrows Tornado
Arrows Hunter
Arrows Tornado
Arrows Tornado
Tornado
Arrows
Arrows Tornado Hunter Ice Wizard
Arrows Tornado Hunter Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Tornado
Arrows Tornado
Arrows Tornado Hunter Ice Wizard
Guards
Arrows Hunter
Arrows
Arrows
Guards
Arrows Tornado Hunter Ice Wizard
Arrows
Hunter
Arrows
Arrows Tornado
Guards Tornado
Tornado
Tornado Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076