Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Hunter Ice Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Giant Baby Dragon Hunter Ice Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Royal Giant Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Giant Night Witch
Giant Snowball
Goblins Archers Baby Dragon Night Witch
Zap
Goblins Archers Royal Giant Night Witch
Barbarian Barrel
Goblins Archers Hunter Ice Wizard Night Witch
The Log
Goblins Archers Royal Giant Hunter
Earthquake
Archers
Arrows
Goblins Archers Night Witch
Royal Delivery
Goblins Archers Baby Dragon Hunter Ice Wizard Night Witch
Fireball
Archers Baby Dragon Hunter Ice Wizard Night Witch
Poison
Archers Hunter Ice Wizard Night Witch
Lightning
Baby Dragon Hunter Ice Wizard Night Witch
Rocket
Hunter Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Hunter Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Ice Wizard Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Archers Ice Wizard Baby Dragon Hunter Night Witch Giant Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Goblins Archers Ice Wizard Baby Dragon

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Archers Royal Giant Giant Baby Dragon
Archers
Goblins Royal Giant Giant Baby Dragon
Royal Giant
Hunter Ice Wizard Goblins Archers Baby Dragon Night Witch
Giant
Hunter Night Witch Goblins Archers Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Goblins Archers Royal Giant Giant Ice Wizard
Hunter
Royal Giant Giant
Ice Wizard
Royal Giant Giant Baby Dragon
Night Witch
Giant Royal Giant

Synergie w obronie 1 8

Goblins
Archers Hunter Ice Wizard Night Witch
Archers
Goblins Baby Dragon Ice Wizard
Royal Giant
Giant
Baby Dragon
Ice Wizard Archers
Hunter
Goblins Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Goblins Archers Hunter Night Witch
Night Witch
Goblins Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Hunter Goblins Ice Wizard Night Witch
Hunter Goblins Archers Ice Wizard Night Witch
Hunter Night Witch Goblins Ice Wizard
Goblins Archers Baby Dragon Hunter Ice Wizard Night Witch
Hunter Archers Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Baby Dragon
Hunter Goblins Ice Wizard Night Witch
Goblins Archers Hunter Ice Wizard Night Witch
Goblins Archers Ice Wizard Baby Dragon Hunter Night Witch
Hunter Archers Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Hunter Night Witch Ice Wizard
Goblins Baby Dragon Hunter Night Witch
Hunter
Hunter
Goblins Hunter Night Witch
Goblins Archers Baby Dragon Hunter Ice Wizard Night Witch
Baby Dragon Hunter Archers Ice Wizard
Hunter
Goblins Archers Baby Dragon Hunter Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Archers
Archers Baby Dragon Hunter
Goblins Hunter
Hunter Night Witch
Hunter Night Witch
Archers Baby Dragon Hunter Ice Wizard
Goblins Archers Hunter Ice Wizard Night Witch
Hunter
Goblins Baby Dragon
Hunter
Hunter Night Witch
Archers Baby Dragon
Goblins Archers Baby Dragon Hunter Night Witch
Archers Baby Dragon Hunter Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Hunter Ice Wizard
Archers Baby Dragon
Baby Dragon Hunter Ice Wizard
Goblins Night Witch
Archers Baby Dragon
Baby Dragon Hunter
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Hunter
Baby Dragon
Night Witch
Archers Baby Dragon Hunter
Baby Dragon
Baby Dragon Night Witch
Baby Dragon
Baby Dragon Hunter Ice Wizard
Baby Dragon Hunter Ice Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Archers Baby Dragon Hunter Ice Wizard Night Witch
Night Witch
Hunter Night Witch
Archers Night Witch
Archers Baby Dragon Hunter Ice Wizard
Baby Dragon Hunter
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076