Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Hunter Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard Hunter Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Wall Breakers Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Wall Breakers Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Wall Breakers Goblin Barrel Inferno Dragon
Giant Snowball
Wall Breakers Goblin Barrel Inferno Dragon
Zap
Royal Giant Wall Breakers Goblin Barrel Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Wall Breakers Goblin Barrel Hunter Electro Wizard
The Log
Royal Giant Wall Breakers Goblin Barrel Hunter
Earthquake
Goblin Barrel
Arrows
Wall Breakers Goblin Barrel
Royal Delivery
Wizard Wall Breakers Goblin Barrel Hunter Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Wizard Wall Breakers Goblin Barrel Hunter Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Hunter Electro Wizard
Lightning
Wizard Hunter Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Hunter Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Goblin Barrel Fireball Hunter Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Wall Breakers Goblin Barrel Fireball Hunter

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Fireball Goblin Barrel Hunter Wizard Electro Wizard
Fireball
Royal Giant Wall Breakers Electro Wizard
Wizard
Royal Giant
Wall Breakers
Fireball Electro Wizard
Goblin Barrel
Royal Giant
Hunter
Royal Giant
Electro Wizard
Royal Giant Fireball Wall Breakers
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 4

Royal Giant
Fireball
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard
Wall Breakers
Goblin Barrel
Hunter
Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Wizard Hunter Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Electro Wizard
Hunter Inferno Dragon Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Inferno Dragon
Hunter Inferno Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Inferno Dragon Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Hunter Inferno Dragon
Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard Hunter
Hunter Inferno Dragon Fireball Wizard Electro Wizard
Hunter Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Hunter Electro Wizard
Inferno Dragon Hunter Electro Wizard
Fireball Hunter Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Fireball Hunter Electro Wizard
Fireball Wizard Hunter Electro Wizard
Wizard Hunter Fireball Electro Wizard Inferno Dragon
Hunter Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Fireball Hunter Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Wizard Hunter Inferno Dragon
Hunter Electro Wizard
Hunter Fireball Electro Wizard
Hunter Inferno Dragon
Fireball Wizard Hunter Electro Wizard
Fireball Hunter Electro Wizard
Hunter Inferno Dragon
Electro Wizard Fireball Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Hunter
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard Hunter
Wizard Fireball
Electro Wizard Fireball Hunter Inferno Dragon
Fireball Wizard Hunter Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Hunter
Wizard
Fireball Wizard Hunter
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Hunter
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Hunter Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Hunter
Inferno Dragon
Fireball Wizard Hunter Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Hunter
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball Wizard Hunter Electro Wizard
Fireball
Fireball Wizard Hunter Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076