Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Royal Giant Electro Dragon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Archers Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Bats Archers Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Archers Royal Giant Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Bats Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Archers Skeleton Army Electro Dragon Ice Wizard
Fireball
Archers Skeleton Army Electro Dragon Ice Wizard
Poison
Bats Archers Skeleton Army Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Electro Dragon Ice Wizard
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage The Log Archers Skeleton Army Ice Wizard Electro Dragon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Rage The Log Archers

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Rage
Archers
Royal Giant Electro Dragon
Royal Giant
Bats Ice Wizard Archers Electro Dragon The Log
Rage
Bats Electro Dragon
Skeleton Army
Electro Dragon
Archers Royal Giant Rage Ice Wizard
The Log
Royal Giant
Ice Wizard
Royal Giant Electro Dragon

Synergie w obronie 0 11

Bats
The Log Ice Wizard
Archers
Skeleton Army The Log Ice Wizard
Royal Giant
Rage
Skeleton Army
Archers Electro Dragon The Log Ice Wizard
Electro Dragon
Skeleton Army The Log Ice Wizard
The Log
Bats Archers Skeleton Army Electro Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Bats Archers Skeleton Army Electro Dragon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon The Log
Skeleton Army Bats Electro Dragon The Log Ice Wizard
Skeleton Army Bats Archers Electro Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Bats Electro Dragon Ice Wizard
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Bats Archers Electro Dragon Ice Wizard
Bats Archers Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon The Log
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Archers Ice Wizard
Bats Archers Skeleton Army Ice Wizard Electro Dragon The Log
Bats Archers Electro Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Bats Electro Dragon The Log Ice Wizard
Skeleton Army Bats Electro Dragon The Log
Skeleton Army
Skeleton Army The Log
Bats Skeleton Army Electro Dragon
Bats Archers Skeleton Army Electro Dragon The Log Ice Wizard
The Log Bats Archers Electro Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Bats Archers Electro Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers
Archers Electro Dragon The Log
Skeleton Army Bats Electro Dragon The Log
Skeleton Army Bats The Log
Skeleton Army
Bats Archers Electro Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Bats Archers Ice Wizard
Skeleton Army
Electro Dragon Bats Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Bats Electro Dragon
Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Archers Skeleton Army Electro Dragon
Skeleton Army Electro Dragon Bats Archers The Log
Bats Archers Electro Dragon The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log Ice Wizard
Electro Dragon The Log
The Log
The Log
Bats Electro Dragon Ice Wizard
Archers The Log
The Log Electro Dragon Ice Wizard
The Log Electro Dragon
Bats Electro Dragon
Electro Dragon The Log
Archers Electro Dragon
The Log
Electro Dragon
The Log
Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log
Bats
Archers Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log
The Log
The Log
Electro Dragon The Log
The Log Electro Dragon Ice Wizard
The Log Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon The Log
The Log
Bats Archers Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Bats
Electro Dragon The Log
Electro Dragon
The Log
Bats Archers Skeleton Army Electro Dragon
Archers Electro Dragon Ice Wizard
The Log
Electro Dragon
The Log Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Bats The Log
Bats Electro Dragon
Electro Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076