Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Three Musketeers Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Elixir Collector Three Musketeers Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Three Musketeers Clone Night Witch
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Three Musketeers Clone Night Witch
Zap
Fire Spirit Bats Three Musketeers Clone Night Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Three Musketeers Clone Night Witch
The Log
Fire Spirit Three Musketeers Clone
Earthquake
Elixir Collector Clone
Arrows
Fire Spirit Bats Clone Night Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Knight Three Musketeers Clone Night Witch
Fireball
Elixir Collector Three Musketeers Clone Night Witch
Poison
Bats Elixir Collector Three Musketeers Clone Night Witch
Lightning
Knight Elixir Collector Three Musketeers Night Witch
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Knight Elixir Collector Clone Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Knight Clone Night Witch Elixir Collector Golem Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Knight Clone

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Three Musketeers Golem
Bats
Knight Clone Golem
Knight
Bats Three Musketeers Fire Spirit Night Witch
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Fire Spirit Clone
Clone
Golem Night Witch Bats Three Musketeers
Golem
Clone Night Witch Fire Spirit Bats
Night Witch
Clone Golem Knight

Synergie w obronie 2 2

Fire Spirit
Knight
Bats
Knight
Knight
Fire Spirit Bats Three Musketeers Night Witch
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight
Clone
Golem
Night Witch
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight
Bats Knight Three Musketeers Night Witch
Three Musketeers Fire Spirit Bats Knight Night Witch
Three Musketeers Night Witch Bats Knight
Fire Spirit Bats Night Witch
Bats Three Musketeers Fire Spirit Night Witch
Three Musketeers Night Witch
Knight Fire Spirit Night Witch
Bats Knight Night Witch
Three Musketeers Bats Night Witch
Night Witch Fire Spirit Bats Knight Three Musketeers
Fire Spirit Three Musketeers Bats Night Witch
Knight Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers Bats Knight Night Witch
Fire Spirit Bats Knight Three Musketeers Night Witch
Fire Spirit Bats Knight
Three Musketeers
Fire Spirit Bats Knight Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight
Knight
Bats Knight
Bats Knight Night Witch
Knight Three Musketeers Night Witch
Fire Spirit Bats Three Musketeers
Bats Knight Night Witch
Knight
Bats Knight
Three Musketeers
Bats Knight
Knight Three Musketeers Night Witch
Three Musketeers
Bats Knight Three Musketeers Night Witch
Bats

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Knight
Fire Spirit
Fire Spirit Bats
Fire Spirit
Fire Spirit
Fire Spirit Bats Three Musketeers Night Witch
Knight
Fire Spirit
Fire Spirit Knight Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers
Bats Night Witch
Fire Spirit Three Musketeers
Fire Spirit
Night Witch
Fire Spirit
Fire Spirit Bats Night Witch
Bats
Night Witch
Night Witch
Fire Spirit Bats Night Witch
Fire Spirit Three Musketeers
Knight Three Musketeers
Three Musketeers
Bats
Bats

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076