Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

4 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Princess Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Giant Skeleton Princess Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Princess Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Giant Skeleton Princess Royal Ghost Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Princess Ram Rider
Zap
Princess Ram Rider
Barbarian Barrel
Elixir Golem Giant Skeleton Princess Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log
Elixir Golem Giant Skeleton Princess Ram Rider
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Princess
Royal Delivery
Elixir Golem Giant Skeleton Princess Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball
Elixir Golem Princess Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Poison
Elixir Golem Princess Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Rocket
Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Princess Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Princess Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Giant Skeleton Princess Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Princess Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Elixir Golem Princess Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Royal Ghost Magic Archer
Giant Skeleton
Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess
Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight
Royal Ghost
Elixir Golem Princess Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Elixir Golem Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Princess Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 0 12

Elixir Golem
Giant Skeleton
Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess
Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight
Royal Ghost
Princess Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Princess Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Giant Skeleton Princess Mega Knight
Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Princess Magic Archer
Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Princess
Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Giant Skeleton Princess Royal Ghost Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Princess Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Princess Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Giant Skeleton Princess Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider
Royal Ghost Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Giant Skeleton Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Princess Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Magic Archer
Mega Knight Giant Skeleton
Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Ram Rider
Princess Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Giant Skeleton Magic Archer
Mega Knight Giant Skeleton Princess Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Magic Archer Giant Skeleton Royal Ghost
Princess Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Giant Skeleton Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer Mega Knight
Princess Magic Archer Ram Rider
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard
Princess Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Magic Archer Princess Mega Knight
Princess Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Princess Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Princess
Princess Magic Archer Mega Knight
Princess Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Princess Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Magic Archer Mega Knight
Princess Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Mega Knight
Princess Magic Archer
Electro Wizard Princess Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Princess Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Princess Magic Archer
Giant Skeleton
Mega Knight
Giant Skeleton Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Princess Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076