Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ice Spirit Bats Zap Giant Snowball Cannon Goblin Gang Skeleton Barrel Mortar Tesla Barbarians Minion Horde Rascals Royal Giant Elite Barbarians Royal Recruits Ice Golem Mega Minion Dart Goblin Earthquake Goblin Cage Battle Ram Bomb Tower Flying Machine Furnace Zappies Inferno Tower Wizard Royal Hogs Rocket Barbarian Hut Elixir Collector Three Musketeers Mirror Barbarian Barrel Rage Guards Clone Tornado Dark Prince Freeze Poison Balloon Electro Dragon Bowler Executioner Cannon Cart Lightning Goblin Giant X-Bow P.E.K.K.A Golem The Log Miner Princess Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Night Witch Ram Rider Graveyard Sparky Mega Knight Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Princess Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Giant Skeleton Princess Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Giant Skeleton Bandit
Giant Snowball
Clone Baby Dragon Witch Princess
Zap
Clone Witch Princess Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Clone Witch Giant Skeleton Princess Bandit Magic Archer
The Log
Clone Witch Giant Skeleton Princess Bandit
Earthquake
Clone Witch
Arrows
Clone Witch Princess
Royal Delivery
Wizard Clone Baby Dragon Witch Giant Skeleton Princess Bandit Magic Archer
Fireball
Wizard Clone Baby Dragon Witch Princess Bandit Magic Archer
Poison
Wizard Clone Witch Princess Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Rocket
Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Princess Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Baby Dragon Giant Skeleton Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Clone Princess Bandit Baby Dragon Magic Archer Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Clone Princess Bandit Baby Dragon

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Giant Skeleton Bandit
Clone
Giant Skeleton Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon
Clone Witch Giant Skeleton Bandit
Witch
Clone Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton
Clone Wizard Baby Dragon Witch Princess Bandit Magic Archer
Princess
Giant Skeleton
Bandit
Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Clone Giant Skeleton Bandit

Synergie w obronie 0 11

Wizard
Giant Skeleton Bandit
Clone
Baby Dragon
Witch Giant Skeleton Bandit
Witch
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Princess
Giant Skeleton Bandit
Bandit
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Magic Archer
Witch Bandit
Witch Giant Skeleton Bandit
Witch Bandit
Giant Skeleton Princess
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Magic Archer
Witch Princess
Giant Skeleton Bandit
Witch Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Princess Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Wizard Witch Giant Skeleton Bandit
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Bandit
Bandit
Wizard Witch
Wizard Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Princess Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Giant Skeleton Bandit
Bandit Wizard Baby Dragon Magic Archer
Giant Skeleton Bandit Witch
Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton Witch Bandit
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Witch Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton
Giant Skeleton Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Witch
Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Wizard Witch Bandit
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Witch Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Princess Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Magic Archer Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Baby Dragon Princess Bandit Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Magic Archer
Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Wizard Baby Dragon Princess Magic Archer
Wizard Bandit
Wizard Princess Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Princess Magic Archer
Baby Dragon Princess Bandit Magic Archer
Baby Dragon Princess Bandit Magic Archer
Princess Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Princess Bandit Magic Archer
Magic Archer Wizard Baby Dragon Princess Bandit
Wizard Baby Dragon Princess Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Wizard Princess
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Princess Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Princess Bandit Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Wizard Witch
Wizard Bandit Magic Archer
Princess Magic Archer
Giant Skeleton
Wizard Princess Magic Archer
Witch Princess Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Wizard Baby Dragon Princess Magic Archer
Wizard Baby Dragon Princess Magic Archer
Giant Skeleton
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Princess Magic Archer
Witch Princess Magic Archer
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Princess Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076