Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Graveyard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Wizard Prince P.E.K.K.A Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince P.E.K.K.A Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Prince
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard
The Log
Prince
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Valkyrie Wizard Prince P.E.K.K.A
Fireball
Wizard
Poison
Bats Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Prince
Rocket
Valkyrie Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Rage Prince P.E.K.K.A Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Fireball Valkyrie Wizard Prince P.E.K.K.A Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Rage Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Rage Prince P.E.K.K.A Golem
Fireball
Golem
Valkyrie
Bats Prince Wizard P.E.K.K.A
Wizard
Valkyrie Rage Prince P.E.K.K.A Golem
Rage
Bats Wizard Prince
Prince
Valkyrie Bats Wizard Rage Golem
P.E.K.K.A
Bats Valkyrie Wizard
Golem
Fireball Bats Wizard Prince

Synergie w obronie 0 9

Bats
Valkyrie Prince P.E.K.K.A
Fireball
Valkyrie
Valkyrie
Bats Fireball Wizard Prince P.E.K.K.A
Wizard
Valkyrie Prince P.E.K.K.A
Rage
Prince
Bats Valkyrie Wizard
P.E.K.K.A
Bats Valkyrie Wizard
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard
P.E.K.K.A Bats Valkyrie Prince
Prince P.E.K.K.A Bats Valkyrie
Prince P.E.K.K.A Bats Valkyrie
Fireball Valkyrie Prince P.E.K.K.A
Fireball Bats Valkyrie
Bats Fireball Wizard
Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince
Valkyrie Prince
Bats Valkyrie Fireball Wizard
Bats Fireball Wizard
Prince P.E.K.K.A Bats Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Bats Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince
Fireball Prince P.E.K.K.A
Wizard Bats Fireball Valkyrie Prince P.E.K.K.A
Fireball Bats Valkyrie Wizard Prince
Valkyrie Wizard Bats Fireball
P.E.K.K.A Prince
Valkyrie Wizard Bats Fireball Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball Prince P.E.K.K.A
Fireball Valkyrie Wizard Prince
P.E.K.K.A Bats Valkyrie Prince
Valkyrie Prince P.E.K.K.A Bats Fireball
P.E.K.K.A Valkyrie Prince
Fireball Wizard Bats
Prince P.E.K.K.A Bats Fireball Valkyrie
P.E.K.K.A Valkyrie Prince
P.E.K.K.A Bats Fireball Valkyrie Prince
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Valkyrie Prince
P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Prince
Prince P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Fireball Valkyrie
Bats Fireball Valkyrie Prince P.E.K.K.A
Bats Valkyrie Fireball Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Prince
Fireball Wizard Valkyrie
Fireball Wizard Bats
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Bats Fireball Prince
Fireball Valkyrie Wizard Prince
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bats
Fireball Wizard Prince
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Prince
Fireball Wizard
Prince
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard Prince
Fireball
Bats Fireball Wizard
Bats Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A Prince
Fireball Wizard
Bats Fireball Prince
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Prince
Fireball Wizard
Fireball
Prince P.E.K.K.A
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076