Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Musketeer Wizard Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Hog Rider Prince
Giant Snowball
Archers Minions Musketeer Hog Rider
Zap
Archers Minions Prince
Barbarian Barrel
Archers Knight Musketeer Wizard
The Log
Archers Musketeer Hog Rider Prince
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Knight Minions Musketeer Hog Rider Wizard Prince
Fireball
Archers Minions Musketeer Hog Rider Wizard
Poison
Archers Minions Musketeer Wizard
Lightning
Knight Musketeer Wizard Prince
Rocket
Musketeer Hog Rider Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Poison Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Minions Musketeer Hog Rider Poison Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Knight Minions Musketeer

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Hog Rider Prince
Knight
Archers Minions Musketeer Hog Rider Wizard Poison Prince
Minions
Knight Hog Rider Prince
Musketeer
Knight Hog Rider Prince
Hog Rider
Knight Minions Musketeer Archers Wizard Poison Prince
Wizard
Knight Hog Rider Prince
Poison
Knight Hog Rider Prince
Prince
Archers Knight Minions Musketeer Hog Rider Wizard Poison

Synergie w obronie 3 6

Archers
Knight Minions
Knight
Archers Minions Musketeer Wizard Poison
Minions
Knight Archers Musketeer Prince
Musketeer
Knight Minions
Hog Rider
Wizard
Knight Prince
Poison
Knight
Prince
Minions Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Musketeer Wizard
Knight Minions Musketeer Prince
Prince Archers Knight Minions Musketeer
Prince Knight Minions Musketeer
Poison Prince
Archers Minions Musketeer
Minions Musketeer Archers Wizard Poison
Musketeer Poison
Minions Musketeer Prince
Knight Archers Musketeer Prince
Archers Minions Poison Knight Musketeer Wizard
Minions Musketeer Archers Wizard Poison
Prince Knight Minions Musketeer Wizard
Wizard Minions Poison Prince
Knight Prince
Prince
Wizard Knight Minions Musketeer Poison Prince
Archers Knight Minions Musketeer Wizard Prince
Wizard Poison Archers Knight Minions Musketeer
Musketeer Prince
Wizard Archers Knight Minions Musketeer Poison Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Prince
Poison Archers Knight Musketeer Wizard Prince
Knight Minions Musketeer Prince
Prince Knight Musketeer
Knight Musketeer Prince
Wizard Poison Archers Minions Musketeer
Prince Archers Knight Minions Musketeer
Knight Prince
Knight Minions Poison Prince
Musketeer
Knight Minions Musketeer Prince
Poison Prince
Prince Knight Wizard
Wizard Archers Musketeer
Archers Knight Minions Musketeer Poison Prince
Minions Poison Archers Musketeer Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Knight Musketeer
Poison Musketeer
Poison
Knight Musketeer Poison Prince
Wizard Poison
Wizard Poison Minions Musketeer
Archers Musketeer Wizard Poison
Poison Wizard
Poison Wizard
Minions Musketeer Poison Prince
Poison Knight Musketeer Wizard Prince
Poison Archers Musketeer Wizard
Poison Knight Musketeer
Minions Musketeer Poison
Musketeer Poison Prince
Musketeer Wizard Poison
Musketeer Wizard Poison
Poison
Minions
Archers Musketeer Wizard Poison Prince
Wizard Poison
Minions Musketeer Poison Prince
Wizard Poison
Musketeer Prince
Musketeer Poison
Poison Wizard
Poison Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Poison Prince
Poison Musketeer
Poison Archers Musketeer Wizard
Minions Musketeer Wizard Poison
Poison Musketeer Wizard
Poison
Prince
Wizard Poison
Archers Minions Musketeer Prince
Poison Archers Musketeer Wizard
Poison Knight Musketeer Wizard Prince
Musketeer Wizard Poison
Poison
Musketeer Prince
Minions Musketeer Poison
Musketeer Poison
Poison Musketeer Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076