Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Goblin Giant Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Balloon Prince Goblin Giant Ice Wizard Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Balloon Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Balloon Prince Goblin Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Ice Golem Balloon Prince Goblin Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Prince Bandit
Giant Snowball
Balloon
Zap
Mortar Balloon Prince Goblin Giant Bandit
Barbarian Barrel
Mortar Ice Wizard Bandit
The Log
Prince Bandit
Earthquake
Mortar
Arrows
Royal Delivery
Balloon Prince Ice Wizard Bandit
Fireball
Mortar Balloon Ice Wizard Bandit
Poison
Mortar Balloon Ice Wizard
Lightning
Mortar Ice Golem Balloon Prince Ice Wizard Bandit
Rocket
Mortar Balloon Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Ice Golem Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Prince Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Ice Wizard Bandit Mortar Fireball Balloon Prince Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Ice Golem Ice Wizard Bandit Mortar

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mortar
Ice Golem Fireball Goblin Giant Bandit
Ice Golem
Balloon Prince Mortar
Fireball
Goblin Giant Mortar
Balloon
Ice Golem Goblin Giant Ice Wizard Bandit
Prince
Ice Golem Ice Wizard
Goblin Giant
Fireball Mortar Balloon Ice Wizard Bandit
Ice Wizard
Balloon Prince Goblin Giant Bandit
Bandit
Mortar Balloon Goblin Giant Ice Wizard

Synergie w obronie 1 11

Mortar
Ice Golem Fireball Ice Wizard Bandit
Ice Golem
Mortar Fireball Ice Wizard Bandit
Fireball
Goblin Giant Mortar Ice Golem Ice Wizard Bandit
Balloon
Prince
Ice Wizard
Goblin Giant
Fireball
Ice Wizard
Mortar Ice Golem Fireball Prince Bandit
Bandit
Mortar Ice Golem Fireball Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Ice Golem Fireball Goblin Giant
Mortar Prince Ice Wizard Bandit
Mortar Prince Ice Wizard Bandit
Prince Mortar Ice Wizard Bandit
Fireball Prince
Fireball Ice Wizard Bandit
Mortar Fireball Ice Wizard
Ice Golem Fireball Goblin Giant Bandit
Mortar Prince Ice Wizard
Ice Golem Prince Ice Wizard Bandit
Ice Wizard Ice Golem Fireball Goblin Giant Bandit
Fireball Ice Wizard
Mortar Prince Fireball Ice Wizard Bandit
Fireball Mortar Prince
Mortar Prince Bandit
Mortar Fireball Prince Bandit
Mortar Fireball Prince
Mortar Fireball Prince Ice Wizard Bandit
Mortar Ice Golem Fireball Ice Wizard Bandit
Mortar Prince
Fireball Prince Goblin Giant Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Fireball Prince Bandit
Fireball Bandit Mortar Ice Golem Prince
Bandit Ice Golem Prince Goblin Giant
Prince Ice Golem Fireball Goblin Giant Bandit
Prince Goblin Giant Bandit
Fireball Ice Golem Goblin Giant Ice Wizard
Prince Ice Golem Fireball Goblin Giant Ice Wizard Bandit
Prince Goblin Giant
Mortar Ice Golem Fireball Prince Bandit
Goblin Giant
Prince
Fireball Prince Goblin Giant
Prince Ice Golem Fireball Goblin Giant Bandit
Fireball
Mortar Ice Golem Fireball Prince Goblin Giant
Ice Golem Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Mortar Ice Golem Bandit
Mortar Fireball Ice Wizard Bandit
Fireball Goblin Giant Bandit
Ice Golem Fireball Prince
Fireball Mortar
Fireball Ice Golem Goblin Giant Ice Wizard
Mortar
Fireball Ice Golem Ice Wizard
Fireball Mortar Bandit
Fireball Prince
Mortar Fireball Prince Bandit
Fireball
Mortar Ice Golem Fireball Bandit
Mortar Fireball Bandit
Mortar Ice Golem Fireball Prince
Mortar Fireball Bandit
Mortar Fireball Bandit
Mortar Fireball
Mortar Fireball Prince Bandit
Mortar Fireball
Fireball Prince
Fireball
Prince
Mortar Fireball
Ice Golem Mortar Fireball Ice Wizard
Mortar Fireball Ice Wizard Bandit
Fireball Mortar Prince Bandit
Fireball Mortar Bandit
Ice Golem Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Mortar Fireball Bandit
Fireball
Prince
Fireball
Fireball Prince Bandit
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Prince
Mortar Ice Golem Fireball
Fireball
Prince
Fireball
Fireball
Mortar Fireball Prince Goblin Giant Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076