Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Ice Golem Elixir Golem Wizard Fisherman Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Elixir Golem Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Fisherman Ram Rider
Giant Snowball
Bats Fisherman Ram Rider
Zap
Bats Fisherman Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Elixir Golem Wizard
The Log
Elixir Golem Fisherman Ram Rider
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Elixir Golem Wizard Fisherman Ram Rider
Fireball
Elixir Golem Wizard Fisherman Ram Rider
Poison
Bats Elixir Golem Wizard Fisherman
Lightning
Knight Ice Golem Wizard Fisherman Ram Rider
Rocket
Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Wizard Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Wizard Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Ice Golem Elixir Golem Poison

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Knight Elixir Golem Fisherman Poison Wizard Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Ice Golem Knight Elixir Golem

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Ice Golem Elixir Golem Fisherman Ram Rider
Knight
Bats Wizard Poison Ram Rider
Ice Golem
Bats Ram Rider
Elixir Golem
Poison Bats Wizard
Wizard
Knight Elixir Golem Ram Rider
Poison
Elixir Golem Knight Ram Rider
Fisherman
Bats Ram Rider
Ram Rider
Bats Knight Ice Golem Wizard Poison Fisherman

Synergie w obronie 1 9

Bats
Knight Ice Golem Fisherman
Knight
Bats Wizard Poison Fisherman
Ice Golem
Bats Wizard Poison Fisherman
Elixir Golem
Wizard
Knight Ice Golem
Poison
Knight Ice Golem
Fisherman
Bats Knight Ice Golem Ram Rider
Ram Rider
Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Wizard Ram Rider
Bats Knight Fisherman Ram Rider
Fisherman Ram Rider Bats Knight
Bats Knight Fisherman Ram Rider
Poison
Bats
Bats Ram Rider Wizard Poison
Ice Golem Poison Ram Rider
Fisherman
Knight Ice Golem Fisherman
Bats Poison Knight Ice Golem Wizard Fisherman Ram Rider
Bats Wizard Poison Ram Rider
Bats Knight Wizard Ram Rider
Wizard Bats Poison
Knight Ram Rider
Fisherman Ram Rider
Wizard Bats Knight Poison Fisherman
Bats Knight Wizard Fisherman Ram Rider
Wizard Poison Bats Knight Ice Golem Fisherman Ram Rider
Fisherman Ram Rider
Wizard Bats Knight Poison Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Ice Golem Fisherman
Poison Knight Ice Golem Wizard Fisherman
Bats Knight Ice Golem Fisherman Ram Rider
Bats Knight Ice Golem Fisherman Ram Rider
Knight Fisherman Ram Rider
Wizard Poison Bats Ice Golem Ram Rider
Bats Knight Ice Golem Ram Rider
Knight Fisherman
Bats Knight Ice Golem Poison
Bats Knight
Poison
Knight Ice Golem Wizard Ram Rider
Wizard
Bats Knight Ice Golem Poison Fisherman
Bats Poison Ice Golem Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Knight Ice Golem
Poison Fisherman Ram Rider
Poison
Knight Ice Golem Poison
Wizard Poison
Wizard Poison Bats Ice Golem Ram Rider
Wizard Poison
Poison Ice Golem Wizard Ram Rider
Poison Wizard Fisherman Ram Rider
Bats Poison Fisherman
Poison Knight Wizard Fisherman Ram Rider
Poison Wizard
Poison Knight Ice Golem Fisherman
Poison Fisherman
Ice Golem Poison Fisherman
Wizard Poison
Wizard Poison
Poison
Bats Fisherman
Wizard Poison Fisherman
Wizard Poison
Poison
Wizard Poison
Fisherman
Poison
Ice Golem Poison Wizard
Fisherman
Poison Wizard Fisherman Ram Rider
Wizard Poison Fisherman Ram Rider
Poison Fisherman
Poison Bats Ice Golem Wizard
Bats Wizard Poison
Poison Wizard
Poison
Wizard Poison
Bats
Poison Wizard Ram Rider
Poison Knight Wizard
Ice Golem Wizard Poison
Poison
Bats Poison
Bats Poison
Poison

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076