Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Elixir Golem Witch P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Witch Fisherman
Zap
Skeletons Witch Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Elixir Golem Witch Electro Wizard
The Log
Skeletons Elixir Golem Witch Fisherman
Earthquake
Skeletons Elixir Golem Witch
Arrows
Skeletons Witch
Royal Delivery
Skeletons Elixir Golem Witch P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Fireball
Elixir Golem Witch Fisherman Electro Wizard
Poison
Elixir Golem Witch Fisherman Electro Wizard
Lightning
Witch Fisherman Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Earthquake Elixir Golem Fisherman Electro Wizard Witch Lightning P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Earthquake Elixir Golem Fisherman

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Earthquake
Elixir Golem P.E.K.K.A
Elixir Golem
Earthquake Lightning Witch
Witch
Elixir Golem P.E.K.K.A
Lightning
Elixir Golem
P.E.K.K.A
Electro Wizard Earthquake Witch Fisherman
Fisherman
P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 8

Skeletons
Fisherman Earthquake Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Earthquake
Skeletons
Elixir Golem
Witch
Skeletons Fisherman Electro Wizard
Lightning
P.E.K.K.A
Skeletons Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Skeletons Witch P.E.K.K.A
Electro Wizard
Skeletons Witch P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Lightning Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Witch Fisherman Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Fisherman Skeletons Lightning Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Skeletons Fisherman Electro Wizard
Lightning Earthquake P.E.K.K.A
Skeletons Earthquake Electro Wizard
Lightning Electro Wizard Witch
Earthquake Lightning P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Skeletons Fisherman
Skeletons Fisherman Electro Wizard
Witch Electro Wizard Skeletons Earthquake Fisherman
Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Earthquake Witch Lightning Electro Wizard
Earthquake Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Lightning P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Skeletons Witch P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Witch Fisherman Electro Wizard
Earthquake Witch Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Earthquake Witch P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Witch P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Lightning Fisherman
P.E.K.K.A Skeletons Witch Lightning Fisherman Electro Wizard
Lightning P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Witch Fisherman
Skeletons Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Witch Lightning Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman
Lightning P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Witch
Witch P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Witch
Lightning P.E.K.K.A Electro Wizard
Lightning P.E.K.K.A Skeletons Witch
Witch
Witch Electro Wizard Skeletons Lightning P.E.K.K.A Fisherman
Earthquake Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Lightning
Fisherman Electro Wizard
Earthquake Lightning
Earthquake Lightning
Earthquake
Witch
Earthquake Witch
Earthquake Lightning
Lightning Fisherman
Lightning Fisherman Electro Wizard
Lightning Earthquake Fisherman Electro Wizard
Lightning
Earthquake Lightning Fisherman
Earthquake Lightning Fisherman
Earthquake Lightning Fisherman
Earthquake Lightning Witch
Earthquake Lightning
Lightning Earthquake
Lightning Fisherman
Lightning Earthquake Fisherman Electro Wizard
Lightning Earthquake Witch
Lightning Earthquake
Lightning
Lightning Fisherman
Earthquake Lightning
Earthquake Witch
Witch Fisherman
Earthquake Witch Lightning Fisherman Electro Wizard
Lightning Witch Fisherman
Lightning Fisherman
Lightning Witch Electro Wizard
Lightning Electro Wizard Witch
Lightning
Lightning Earthquake
Lightning Electro Wizard
P.E.K.K.A
Earthquake Lightning
Earthquake Lightning Electro Wizard Witch
Lightning Witch Electro Wizard
Lightning Electro Wizard
Earthquake Lightning
Lightning
P.E.K.K.A
Witch Lightning Electro Wizard
Witch Lightning Electro Wizard
Lightning Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076