Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Royal Giant P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Royal Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Miner
Giant Snowball
Archers Miner
Zap
Archers Royal Giant
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Bomb Tower Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Archers Royal Giant
Earthquake
Archers Bomb Tower
Arrows
Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Archers P.E.K.K.A Miner Electro Wizard
Fireball
Archers Bomb Tower Electro Wizard
Poison
Archers Bomb Tower Electro Wizard
Lightning
Bomb Tower Electro Wizard
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Bomb Tower

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows P.E.K.K.A Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Archers Arrows Miner Bomb Tower Electro Wizard Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Archers Arrows Miner

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Royal Giant P.E.K.K.A Archers Royal Giant Miner
Archers
Ice Spirit Arrows Royal Giant P.E.K.K.A Miner
Arrows
Royal Giant P.E.K.K.A Archers Miner
Royal Giant
Ice Spirit Arrows Miner Ice Spirit Archers Electro Wizard
Bomb Tower
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Electro Wizard Archers
Miner
Royal Giant Ice Spirit Archers Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Royal Giant Miner

Synergie w obronie 0 12

Ice Spirit
Archers Bomb Tower P.E.K.K.A Miner Electro Wizard
Archers
Ice Spirit Bomb Tower P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Bomb Tower P.E.K.K.A
Royal Giant
Bomb Tower
Ice Spirit Archers Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Archers Arrows Electro Wizard
Miner
Ice Spirit
Electro Wizard
Ice Spirit Archers Bomb Tower P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Bomb Tower P.E.K.K.A Ice Spirit Electro Wizard
Bomb Tower P.E.K.K.A Archers Electro Wizard
Bomb Tower P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Bomb Tower P.E.K.K.A
Arrows Archers Bomb Tower Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Archers Arrows Bomb Tower
Arrows Bomb Tower P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomb Tower
Ice Spirit Archers Miner Electro Wizard
Archers Electro Wizard Arrows Bomb Tower
Arrows Archers Electro Wizard
Bomb Tower P.E.K.K.A Ice Spirit Electro Wizard
Bomb Tower Ice Spirit Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomb Tower Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Bomb Tower Archers Electro Wizard
Arrows Bomb Tower Ice Spirit Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomb Tower Electro Wizard
Archers Arrows Bomb Tower P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Bomb Tower Miner
P.E.K.K.A Ice Spirit Bomb Tower Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Ice Spirit Archers Bomb Tower Electro Wizard
P.E.K.K.A Archers Bomb Tower Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomb Tower
P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Spirit Bomb Tower
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bomb Tower
P.E.K.K.A Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomb Tower
Archers Bomb Tower
Electro Wizard Ice Spirit Archers Bomb Tower P.E.K.K.A
Arrows Archers Bomb Tower P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Miner Electro Wizard
Arrows Miner
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit
Archers Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows Miner
Electro Wizard
Miner Arrows Electro Wizard
Archers Arrows
Miner
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows Miner
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows Miner Electro Wizard
Arrows Miner
Miner Arrows
Archers Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit
Arrows Miner
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows
Electro Wizard Ice Spirit Archers
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Miner Electro Wizard
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Miner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076