Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Night Witch
Giant Snowball
Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Zap
Royal Giant Flying Machine Night Witch
Barbarian Barrel
Electro Wizard Magic Archer Night Witch
The Log
Royal Giant
Earthquake
Arrows
Flying Machine Night Witch
Royal Delivery
Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Fireball
Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Poison
Flying Machine Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Rocket
Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon P.E.K.K.A Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Night Witch Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 4 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Electro Wizard Royal Giant Flying Machine Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Royal Giant
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Flying Machine
Zap Royal Giant Baby Dragon P.E.K.K.A
Baby Dragon
Zap Royal Giant Flying Machine P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Royal Giant Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Royal Giant Electro Wizard
Night Witch
Zap Royal Giant P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 13

Zap
Electro Wizard Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer Night Witch
Royal Giant
Flying Machine
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Flying Machine P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Flying Machine P.E.K.K.A Magic Archer Night Witch
Magic Archer
Zap Electro Wizard Night Witch
Night Witch
Zap Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Flying Machine Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Zap Flying Machine Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Night Witch
Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Zap Flying Machine Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Zap Flying Machine Electro Wizard
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Night Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Zap Baby Dragon Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Flying Machine Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Flying Machine
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Night Witch
Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Electro Wizard Zap Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer Night Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Flying Machine
Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Zap Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Zap Flying Machine
Electro Wizard Night Witch
Zap Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Zap Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Zap Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Zap Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Flying Machine Baby Dragon
Night Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Zap Electro Wizard Flying Machine
Night Witch
Zap Magic Archer Night Witch
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Zap Electro Wizard Flying Machine Magic Archer Night Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Zap
Flying Machine P.E.K.K.A
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076