Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider
Zap
Goblin Gang
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblin Gang Wizard Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Hog Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang
Royal Delivery
Ice Spirit Goblin Gang Hog Rider Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Wizard Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap The Log Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap The Log Goblin Gang

Synergie w ataku 9 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Hog Rider P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard The Log
Goblin Gang
Hog Rider P.E.K.K.A
Hog Rider
Ice Spirit Zap Goblin Gang The Log Wizard Electro Wizard
Wizard
Hog Rider P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Electro Wizard Goblin Gang Wizard The Log
The Log
Hog Rider Zap P.E.K.K.A
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Hog Rider

Synergie w obronie 4 15

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Wizard P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Goblin Gang P.E.K.K.A The Log
Goblin Gang
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Ice Spirit P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log Ice Spirit Zap Goblin Gang Wizard Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Goblin Gang Wizard P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log
Goblin Gang The Log Zap Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Zap Goblin Gang Wizard
Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang
Goblin Gang Ice Spirit Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Zap Wizard The Log
Zap Goblin Gang Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Goblin Gang Wizard The Log Electro Wizard
Wizard Ice Spirit Zap Goblin Gang P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Electro Wizard
Ice Spirit Zap Goblin Gang P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Wizard Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Zap Goblin Gang Wizard The Log Electro Wizard
Zap Wizard The Log Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblin Gang Wizard P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Wizard The Log
Goblin Gang P.E.K.K.A Ice Spirit Zap The Log Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang
Wizard Ice Spirit Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Spirit The Log
P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Wizard
Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Zap Wizard P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Wizard Zap The Log
Wizard Ice Spirit Zap
Wizard The Log
The Log Ice Spirit Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Zap Wizard The Log Electro Wizard
Zap Wizard
The Log
Zap The Log
Zap Wizard The Log
Wizard The Log
Zap Wizard The Log Electro Wizard
Zap Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit Wizard
The Log Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard The Log
Zap The Log
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Wizard
Zap Wizard The Log
Zap Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Zap Electro Wizard Ice Spirit Goblin Gang
Zap Wizard Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
The Log Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Goblin Gang The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076