Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider
Zap
Goblin Gang
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Hog Rider Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Wizard Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Goblin Gang Tornado Hog Rider Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Goblin Gang Tornado

Synergie w ataku 9 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblin Gang
Hog Rider P.E.K.K.A
Hog Rider
Zap Goblin Gang Rage Wizard Tornado Electro Wizard
Wizard
Tornado Hog Rider Rage P.E.K.K.A
Rage
Hog Rider Wizard Electro Wizard
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Hog Rider
P.E.K.K.A
Zap Tornado Electro Wizard Goblin Gang Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Hog Rider Rage

Synergie w obronie 3 9

Zap
Electro Wizard Goblin Gang Tornado P.E.K.K.A
Goblin Gang
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Rage
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Zap Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Wizard Tornado P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Electro Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Goblin Gang Tornado Zap Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Zap Goblin Gang Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Tornado
Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Zap Wizard Tornado
Zap Goblin Gang Wizard Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Wizard Zap Goblin Gang Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Electro Wizard
Tornado Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Goblin Gang Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Goblin Gang Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang
Wizard Zap Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Tornado
P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Wizard
Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Zap Tornado P.E.K.K.A
Zap Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Tornado Electro Wizard
Wizard Zap
Wizard Zap Tornado
Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado
Zap
Zap Wizard
Wizard
Tornado
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Tornado
Wizard Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Wizard
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado
Zap Tornado
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Electro Wizard Goblin Gang
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076